
Historias, leyendas y batallas en las tierras olvidadas de Arda.
Edicion 2
Haldanóri, Las Tierras Ocultas
Finalizada · 08-09-2004
Reglas de la partida
REGLAS PARA EL JUEGO DE LOS CLANES:
1. REGLAS DE CONDUCTA:
a. No aceptaremos disputas personales en los foros de los Clanes. Cualquier reclamación se hará directamente a los Valar, sea via chat, msn, mail o mensaje privado. En caso de que se de alguna diferencia de opinión en torno a algún post, pues lo mismo.
b. Ahora bien, las repercusiones de no tener en cuenta estas indicaciones cambiarán. En caso de disputas, los Valar tendrán poder para eliminar del juego a cualquier jugador problemático. Eliminar tanto a nivel de usuario como de personaje.
2. REGLAS DE PERSONAJES:
a. Los personajes. La creación de los personajes será libre, aunque los Valar pondremos un límite de cantidad a un tipo concreto de personajes. Recordando que nos basamos en Tolkien, se aceptan: elfos, hombres, enanos y hobbits sin límite alguno. Cualquier forma de cambio animal como en "El Hobbit" podría ser válida también con cierto límite. Del lado del mal, orcos, trolLs, hombres negros, elfos oscuros. También sin límite. Pero dada la gran cantidad que hubo en el pasado de seres demasiado poderosos, pondremos cierto límite en cuanto a Nigromantes, Nazguls, vampiros, Magos, Maiar, etc. Obviamente, se acepta aumentar poderes gracias a protecciones especiales de los Ainu. Listado de personajes posibles:
i. ELFOS: los Elfos tienen magia, pero a un nivel discreto. Y también depende de la raza élfica elegida, y de la procedencia del Elfo. Los Elfos de Aman tiene más poder que ningún otro (sean de la raza que sean). Pero en cualquier caso se optará por magia discreta, como es la trasmisión del pensamiento, la magia curativa, el cambio de apariencia sólo en casos extremos. Grandes luchadores, sobre todo grandes arqueros, sentidos agudizados en extremo.
ii. HOMBRES: Físicamente, la resistencia y la fuerza. Grandes luchadores. Conocimientos de plantas curativas también. También tendrán características dependiendo de la raza a la que pertenezcan, obviamente. Un humano puede tener una cualidad que no sea propia de su raza, si esa cualidad tiene una explicación lógica. Por ejemplo, un humano puede ver en la oscuridad tal vez explicando que hubiera permanecido mucho tiempo en la oscuridad. Eso limitaría tal vez otros aspectos, por ejemplo haciendo que sus ojos fueran en extremo sensibles a la luz directa. Es una observación. Los Hombres también pueden convertirse en Magos o Nigromantes, pero ahí ya pasaríamos a otra categoría.
iii. ENANOS: No tienen capacidad de magia (que yo sepa, y si alguien tiene un ejemplo contrario que me lo diga y se modifica). Pero si tienen una resistencia y una fuerza extraordinarias. No se me ocurre que más decir de los Enanos....
iv. HOBBITS: Pues es bien sabido lo que ocurre con los Hobbits. Su única capacidad "mágica" como bien dice el Prólogo de ESDLA, es quizás la capacidad de desaparecer casi sin hacer ruido, aunque no sea magia XDDDDDDDD Y que son certeros con las piedras... Bueno. Se darán excepciones claro, los Hobbits... son siempre sorprendentes, como diría Gandalf XDDDDDDDD
b. Personajes Especiales o con Magia: Están limitados a 4 por cada Clan. Estos personajes se decidirán dentro de cada Clan, para lo cual entre ellos deben ponerse de acuerdo. A continuación, listado de personajes especiales y sus limitaciones:
i. MAIAR: esta claro que pueden hacerlo prácticamente todo. Pero dejarlo así supondría que serían personajes indestructibles y eso creo que ninguno queremos. La limitación de un Maiar la pondrá la misma lógica de Tolkien. Pero bien es cierto que en Tolkien, los Maiar parecen dividirse según preferencias de elementos. El poder de los Maiar quedará limitado a los Elementos: Fuego, Agua, Aire y Tierra. Uno de ellos será el dominante. Otros aspectos como magia curativa y cambio de apariencia se daría en todos ellos. También el poder de mover objetos, precognición, transmisión del pensamiento (esto se da en los elfos también). Así pues, más o menos así quedaría definido a grandes rasgos. Y naturalmente, sin pasarse al hacer uso de los poderes. Pero si serán con mucho quizás los personajes más poderosos del juego (en cuanto a "apariencia", por que luego al jugar esta claro que más o menos seremos todos iguales).
ii. NIGROMANTES Y/O MAGOS: Un nigromante o mago puede ser Elfo u Hombre (no Enano, ni Hobbit, y tampoco Maiar en el juego, aunque Sauron fue considerado como tal. Pero aquí no es plan de poner más poder a un Maia). El poder del Nigromante o Mago no es sólo la magia pura, sino el conocimiento también. Según Tolkien, los magos también eran considerados como tales por el conocimiento y el uso de tecnología avanzada (léase pólvora por ejemplo). El límite de un Nigromante entonces también vendría dado por la lógica, siendo este además más limitado en la lucha física.
iii. NAZGÛLS Y SEMIESPECTROS: Un Nazgûl recordemos que es un ser cuyo poder reside prácticamente en el terror que genera. Como magia, se puede dar el caso (por ejemplo el Rey Brujo fue Mago también). El Hálito Negro puede ser considerado también como magia, así pues tendría el poder de enfermar a sus enemigos y llevarlos a la muerte. Como guerreros, físicamente grandes luchadores. Su límite, el fuego como indica Tolkien.
iv. BALROGS: No olvidemos que un Balrog también es un Maia que ha tomado forma de "demonio". El poder del Balrog es el fuego. Pero son seres que deben vivir aislados (no quiero ningún Balrog en ninguna taberna XDDDDDDDDD). Sobre si tienen alas o no, o si vuelan o no, como nunca se ha leído de ninguno que vuele, pos con eso nos quedamos XDDDDDDDDD
v. DRAGONES: físicamente casi indestructibles, y además con gran capacidad de magia (ejemplo Glaurung). Existirían varios tipos, definidos por Tolkien. Al igual que los Balrog, aislados.
c. No pueden existir razas no nombradas por Tolkien y tal y como él las describe. Esto con posibles matizaciones claro.
d. No pueden vivir en comunidad con otros seres que no lo hicieran dentro de la obra de Tolkien. En estos nos referimos a convivir, no a estar en el mismo Clan. Si en un clan hay elfos y orcos, cada uno deberá disponer de su propio espacio dentro de la ciudad o territorio.
e. La raza elegida determina gran parte de a lo que un personaje debe ajustarse.
f. Las razas que intervienen sólo en casos especiales (águilas, trolls, etc) no pueden ser rebajados a la cotidianeidad.
g. En un clan que se haya catalogado en su filosofía como bueno o neutral, no podrá haber: Nazgûls, Balrogs, Dragones, ni ningún personaje definido por Tolkien en esencia como malvado. Creo que no necesita explicación alguna, pues no queremos cambiar la esencia de lo escrito por Tolkien. Es posible en todo caso que un ser bueno se corrompa y se pase al lado malo (elfos, hombres, enanos todo eso esta en Tolkien) pero el caso contrario no se da.
h. ISTARI: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
i. URUK-HAI: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
j. Los dones de personajes o acompañantes deben ser usados disimuladamente. No haciendo gran ostentación pública.
k. La participación de poderes mentales normales está aceptadas, aunque se prefiere para las mayorías, el uso de objetos que reemplacen la facultad innata.
l. Los personajes no pueden desarrollar acciones que sean impropias del contexto (Ej. Aprender karate)
m. Nadie puede dañar a otro personaje de usuario o de su entorno sin previo consentimiento de éste. Se pueden iniciar ataques directos, dejando a libertad la reacción y resolución del atacado.
n. No se pueden narrar acciones o dichos de otro personaje sin su consentimiento.
o. En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.
3. REGLAS DE COMPORTAMIENTO BÁSICO ENTRE CLANES:
a. No se deben disponer limites de territorios, a menos que se haya acordado entre los Clanes implicados.
b. Se debe respetar lo que cada Clan determine como espíritu o filosofía para su tierras. Dicha filosofía se debe hacer pública en el foro público de cada Clan, así como su Constitución Política y Social, en un post que posteriormente quedará cerrado.
c. Se deben respetar las descripciones de lugares y entornos creadas por cada Clan para su territorio. Es importante a la hora de internarse en otro territorio, leer detenidamente la descripción de lugares, nombres y circunstancias. Para ello, cada Clan debe poner un post cerrado haciendo un esquema básicamente descriptivo de su territorio. Y en cada uno de los post de las historias que representen ciudades, casas o locales, deberán poner como inicio una descripción del lugar.
d. En caso de que un personaje acceda a un territorio de un Clan, e incumpla las leyes establecidas en dicho territorio, o acceda a recintos restringidos establecidos de antemano, puede ser considerado enemigo, y como tal prisionero. Dicho personaje se verá obligado a seguir las pautas que se le asignen en su prisión (nada de fugas mágicas). En tal caso, si su Clan decide liberarlo mediante una guerra, deberá seguir las instrucciones de juego normal. Sino, podría llegarse a un acuerdo entre las partes a fin de dar una solución que satisfaga a ambos, arbitrada por un Valar, en la forma de un pago de Rescate en Monedas.
e. En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.
4. REGLAS DE JUEGO:
a. Rey o Líder del Clan:
i. Cada Clan debe elegir un Rey o Líder que será el encargado de:
1. Realizar acciones previstas como el lanzamiento de dados para el movimiento de Compañías (en caso de ausencia de este en el plazo previsto, tendría que hacerlo un representante elegido por el Clan).
2. Representar al Clan ante los Valar sobre cualquier duda o reclamación.
3. Mantener limpios los foros del Clan. Tiene posibilidad de borrar o editar mensajes de usuarios, cuando sean molestos, o cuando el fin de dichos mensajes este obsoleto.
4. Si el Rey o Líder del Clan se ausenta por mucho tiempo, puede delegar su función en otro miembro del Clan que se haya elegido previamente.
5. Otra función añadida del Rey o Líder del Clan es la de portavoz a la hora de valorar las historias que juzgue el Clan.
6. Ser Rey o Líder del Clan a nivel de la partida, no significa ser el Líder real de ese Clan. En otros aspectos, el Clan puede tener la organización política que crea conveniente, repartiendo el poder entre sus usuarios como ellos determinen.
b. Las Compañías:
i. Cada Clan deberá organizar a sus miembros dividiéndolos en 5 Compañías (o sea, 4 personajes por cada una de ellas).
ii. Cada Compañía debe tener un Líder que represente y ejecute las acciones previstas para él. En caso de ausencia sería función del Segundo al Mando. Y en caso extremo de ausencia de ambos, un representante elegido por el Clan.
iii. Para establecer las Compañías y sus miembros, tenéis en el apartado Las Casas, la opción “Dirigentes de las Compañías”.
c. Los Movimientos de las Compañías:
i. En el apartado Las Casas, tenéis la opción: “Número de Movimientos”. Los Valar activarán cada cierto tiempo (aún por determinar) la Ronda de Tiradas para todos los Clanes. El Líder o Rey del Clan, o en su defecto, un representante elegido por el Clan, deberá entrar y lanzar los dados. El número que el azar decida será el número de movimientos que podrán efectuar las Compañías de dicho Clan durante esa semana, y después habrá que esperar hasta la siguiente Ronda de Tiradas.
ii. A fin de mover las Compañías, tenéis en el apartado Las Casas la opción “Posición de los Ejércitos”. Con este sistema, una vez hayáis hecho el movimiento, debéis remitir por medio de La Palantir un mensaje a los Valar indicando las coordenadas y número de movimientos que asignáis para cada Compañía.
iii. En el caso de que un Clan no realice la Ronda de Tirada en el plazo estipulado de una semana, sus Compañías no podrán moverse y se establecerá una penalización consistente en 200 Monedas.
iv. Los Valar, una vez recibidos los mensajes indicando los movimientos, realizarán los movimientos indicados en el Mapa. Dichos movimientos estarán limitados por los accidentes geográficos:
1. Los ríos deberán ser atravesados únicamente por los vados establecidos.
2. Las montañas no pueden atravesarse.
3. Los mares y lagos: Las compañías de los diferentes clanes podrán hacerse a la mar, dado sobre todo el mapa propuesto para el juego. Pero esto supondrá un coste adicional, tanto en movimientos como en monedas. Cada casilla avanzada por mar requerirá cuatro puntos de movimientos; con el objetivo de penalizar dichos movimientos y hacer más atractivo el propio juego.
d. La Guerra:
i. Una Guerra sólo podrá tener lugar cuando las Compañías de los Clanes que vayan a enfrentarse se encuentren como máximo a 3 casillas de distancia.
ii. Una vez dado el caso, uno de los dos Clanes debe solicitar a los Valar el comienzo de la Batalla.
iii. Cuando los Valar hayan activado la guerra, en el apartado Las Casas, tenéis la opción “Guerras” y se os marcará las guerras activas.
iv. Una vez entréis en esa opción, el responsable de la Compañía que entra en liza deberá darle a la opción de Luchar.
v. Para que la Guerra quede definitivamente activada, las Compañías de ambos Clanes deben marcar la opción. En caso de que una no lo hiciera, pasado un tiempo prudencial se daría la batalla por concluida y el Clan que no se activó perdería la Batalla, perdiendo 4 Armadas.
vi. Cuando la Guerra finalmente este correctamente activada, os volverá a salir la opción de luchar. Entonces, primero el Clan atacante tirará los Dados, y después el defensor. Hay dos tiradas de Dados.
vii. Una vez lanzados los Dados, el sistema otorgará la victoria automáticamente a uno de los dos Clanes, estableciendo la pérdida de Armadas para el Clan perdedor.
viii. En este punto, el Clan atacante tendrá dos opciones:
1. “Tirar los Dados” en el caso que quiera continuar con la Guerra.
2. “Terminar Guerra” en el caso de que decida retirarse.
ix. El Clan defensor en este caso deberá esperar la decisión del Clan atacante.
x. Una vez concluida la Guerra, habrá que esperar a que se genere una nueva Ronda de Tiradas antes de que las Compañías que hayan entrado en liza puedan volver a luchar.
xi. Los Valar, una vez terminada la Batalla, comunicarán a cada Clan el número exacto de soldados que han perdido.
xii. Una Armada perdida corresponde a 35 puntos perdidos.
xiii. Esos puntos se descontarán de los puntos que dicha Compañía haya empleado a fin de formar soldados. Por ejemplo, un ejército formado por Elfos que pierde 2 Armadas: perdería un Elfo y otro Elfo se trasformaría en un Enano o 3 Hobbits.
e. Finalizando la Batalla:
i. Una vez concluida la Batalla, ambos Clanes deberán postear una historia en la que narren lo acontecido en la Batalla.
ii. Dicha historia determinará finalmente la pérdida de puntos determinada por el juego, ya que por medio de ella se podrán conseguir directamente puntos para convertirlos nuevamente en soldados. Y únicamente en el caso del Clan perdedor.
iii. El Clan vencedor también está obligado a enviar su historia. En este caso, se podrá incluso determinar un “premio” o “bonificación” por parte de los Valar.
iv. En caso de que uno de los dos no envíe su historia en el plazo de una semana, será penalizado con una pérdida adicional de 2 Armadas.
f. Trasvase de Soldados: una vez concluida la Batalla, si una Compañía queda debilitada, el Clan puede decidir el Trasvase de Soldados de una Compañía a otra. Dicho Trasvase tendrá las siguientes condiciones:
i. Sólo se podrá trasvasar el 20% de los Puntos para formar Soldados que la Compañía tenía originalmente.
ii. Se deberá pagar un Coste de Trasvase en Monedas, por lo que supone la alimentación y el desgaste del traslado de soldados (el 20% de Puntos equivale a 40 Monedas).
g. La Vida de los Personajes:
i. Los Personajes integran Compañías. Cuando una Compañía entra en Batalla, los Personajes que la integran obviamente también. En el caso de perder la Batalla, es posible que dichos personajes pierdan porcentaje de vida.
ii. Para dañar el Porcentaje de Vida de una Compañía debe darse primero la aniquilación total de los puntos o soldados de dicha Compañía.
iii. Se puede dar el caso de acciones heroicas por parte de los Personajes de una Compañía. En caso de que a lo largo de la batalla se haya perdido 1 Armada, se podrá elegir entre restar dicha Armada a los Soldados de la Compañía, o restar el 10% de Vida de un Personaje.
1. 1 Armada = 10% de Vida
iv. Como recuperar Vida: Un personaje podrá recuperar vida dependiendo del nivel de Vida que mantenga.
1. Si se ha perdido un 45% de Vida o menos:
a. El devenir del tiempo podrá recuperar el porcentaje de Vida de manera natural. Cada semana de tiempo real, el personaje recuperará un 5% de Vida.
b. El personaje deberá dejar constancia de su estado de enfermedad desde el momento en el que es herido, y su evolución siempre ha de quedar reflejada en las historias.
2. Si se ha perdido más de un 45% de Vida:
a. El personaje quedará recluido en las Casas de Curación de su Clan, sin poder moverse ni participar en nuevas batallas hasta que haya superado el 50% de Vida.
b. No se recuperará normalmente, sino que es obligatorio en este caso, presentar una Historia para conseguir puntos de Vida.
c. Una vez haya pasado el punto crítico y llegue al 45% de Vida, se tendrá en cuenta el sistema anterior.
3. En ambos casos:
a. Será el mismo personaje quien deba estar pendiente del tiempo transcurrido para hacérselo saber a los Valar del Juego, y que se le sume el porcentaje debido por semana.
b. También en ambos casos deberá quedar constancia en la Historia de la Batalla y en las Historias del Foro del estado del Personaje, y de la gravedad de las heridas dependiendo del porcentaje perdido. En cualquier caso, la lógica entra en uso, pues esta claro que un 45% es una herida grave y un 10% una leve. Entre ambas, se dan grados. Más de un 45% será una herida muy grave, y por debajo del 20% será casi mortal.
h. El Sistema de Juego:
i. Cada Clan tendrá en su poder un número determinado de Puntos: 5000, y un número determinado de Monedas: 2000.
ii. Monedas: podrán ser cambiadas por Puntos, por Movimientos o por Vida.
iii. Puntos: Los Puntos equivalen a los soldados. Según el listado, se asignará un número de puntos necesarios para según que tipo de soldado. Listado de Soldados:
1. Hobbits: 5 Puntos
2. Orcos: 10 Puntos
3. Enanos: 15 Puntos
4. Hombres: 20 Puntos
5. Elfos:25 Puntos
6. Trolls: 30 Puntos
7. Ents: 35 Puntos
i. Cómo conseguir Monedas: Los Clanes podrán conseguir Monedas para cambiarlas por puntos, movimientos o vida por uno de los siguientes métodos:
i. Escribir una historia: Mediante esta opción, el Clan escribirá una historia que se remitirá a los Valar, para que ellos la valoren. Los Valar podrán decidir el número de Monedas a asignar, o incluso no dar moneda alguna.
ii. Robo o Escaramuza: un sistema de Trivial podrá enfrentar a dos Clanes. La partida de Trivial se realizará a través Ircap Chat. Para ello, ambos Clanes deberán:
1. Concertar una fecha de batalla.
2. Dos días antes de dicha fecha, deberán enviar a los Valar un listado de 20 preguntas con sus respectivas respuestas (siempre correctas).
iii. Escaramuza: Mediante esta opción, dos Clanes podrán enfrentarse por un Botín de Monedas. En esta opción, cada respuesta acertada equivale a 10 Monedas. El total ganado por cada Clan será el total de respuestas acertadas multiplicado por 10.
iv. Robo: Mediante esta opción, un Clan tendrá oportunidad de robar monedas a otro. El límite de Monedas que se pondrán en juego será de 400. El Clan ganador sumará 400 Monedas, que serán descontadas al perdedor.
j. Cambiar Monedas por Puntos: El cambio de Monedas por Puntos a fin de restablecer soldados se solicitará a los Valar mediante Palantir.
i. 1 punto = 1 moneda
k. Cambiar Monedas por Vida: El cambio de Monedas por Vida para restablecer los personajes de una Compañía se solicitará a los Valar a través de Palantir.
i. 1 moneda = 1% de vida.
l. Cambiar Monedas por Movimientos: El cambio de Monedas por Movimientos se solicitará a los Valar a través de Palantir, indicando en concreto que Compañía se desea mover, y cuantos serán los Movimientos.
i. 1 moneda = 1 movimiento
m. Valoración de las Historias: Las Historias que se envíen serán valoradas según se de el caso:
i. Historias para conseguir Vida: únicamente los Valar valorarán estas historias, y determinarán el nivel de vida que se recuperará.
ii. Historias voluntarias para conseguir Puntos: igual que en el caso anterior, únicamente los Valar valorarán y determinarán el número de puntos que dichas historias merecen.
iii. Historias de Finalización de Batallas: en este caso, valorarán tanto los Valar como todos los Clanes (aún su propia historia). Se dará una puntuación a cada una de las historias de los dos Clanes que se enfrenten, de 0 a 6 puntos en cada uno de los apartados. El resultado será la media de la suma de todas las votaciones. Cada Clan tendrá dos días para enviar su voto. En caso de no responder, se contará como 3 puntos para cada apartado en ambos Clanes.
n. Sistema de Valoración de las Historias: estos son los aspectos que tanto los Valar como los miembros de los Clanes deberán tener en cuenta a la hora de valorar las Historias:
i. Descripción de la batalla.
ii. Redacción.
iii. Ortografía.
iv. Fidelidad a la obra de Tolkien
v. Originalidad.
o. Tamaño de las Historias: cada Historia, sea en la categoría que sea, deberá tener un mínimo de 750 palabras, y un máximo de 1500.
1. REGLAS DE CONDUCTA:
a. No aceptaremos disputas personales en los foros de los Clanes. Cualquier reclamación se hará directamente a los Valar, sea via chat, msn, mail o mensaje privado. En caso de que se de alguna diferencia de opinión en torno a algún post, pues lo mismo.
b. Ahora bien, las repercusiones de no tener en cuenta estas indicaciones cambiarán. En caso de disputas, los Valar tendrán poder para eliminar del juego a cualquier jugador problemático. Eliminar tanto a nivel de usuario como de personaje.
2. REGLAS DE PERSONAJES:
a. Los personajes. La creación de los personajes será libre, aunque los Valar pondremos un límite de cantidad a un tipo concreto de personajes. Recordando que nos basamos en Tolkien, se aceptan: elfos, hombres, enanos y hobbits sin límite alguno. Cualquier forma de cambio animal como en "El Hobbit" podría ser válida también con cierto límite. Del lado del mal, orcos, trolLs, hombres negros, elfos oscuros. También sin límite. Pero dada la gran cantidad que hubo en el pasado de seres demasiado poderosos, pondremos cierto límite en cuanto a Nigromantes, Nazguls, vampiros, Magos, Maiar, etc. Obviamente, se acepta aumentar poderes gracias a protecciones especiales de los Ainu. Listado de personajes posibles:
i. ELFOS: los Elfos tienen magia, pero a un nivel discreto. Y también depende de la raza élfica elegida, y de la procedencia del Elfo. Los Elfos de Aman tiene más poder que ningún otro (sean de la raza que sean). Pero en cualquier caso se optará por magia discreta, como es la trasmisión del pensamiento, la magia curativa, el cambio de apariencia sólo en casos extremos. Grandes luchadores, sobre todo grandes arqueros, sentidos agudizados en extremo.
ii. HOMBRES: Físicamente, la resistencia y la fuerza. Grandes luchadores. Conocimientos de plantas curativas también. También tendrán características dependiendo de la raza a la que pertenezcan, obviamente. Un humano puede tener una cualidad que no sea propia de su raza, si esa cualidad tiene una explicación lógica. Por ejemplo, un humano puede ver en la oscuridad tal vez explicando que hubiera permanecido mucho tiempo en la oscuridad. Eso limitaría tal vez otros aspectos, por ejemplo haciendo que sus ojos fueran en extremo sensibles a la luz directa. Es una observación. Los Hombres también pueden convertirse en Magos o Nigromantes, pero ahí ya pasaríamos a otra categoría.
iii. ENANOS: No tienen capacidad de magia (que yo sepa, y si alguien tiene un ejemplo contrario que me lo diga y se modifica). Pero si tienen una resistencia y una fuerza extraordinarias. No se me ocurre que más decir de los Enanos....
iv. HOBBITS: Pues es bien sabido lo que ocurre con los Hobbits. Su única capacidad "mágica" como bien dice el Prólogo de ESDLA, es quizás la capacidad de desaparecer casi sin hacer ruido, aunque no sea magia XDDDDDDDD Y que son certeros con las piedras... Bueno. Se darán excepciones claro, los Hobbits... son siempre sorprendentes, como diría Gandalf XDDDDDDDD
b. Personajes Especiales o con Magia: Están limitados a 4 por cada Clan. Estos personajes se decidirán dentro de cada Clan, para lo cual entre ellos deben ponerse de acuerdo. A continuación, listado de personajes especiales y sus limitaciones:
i. MAIAR: esta claro que pueden hacerlo prácticamente todo. Pero dejarlo así supondría que serían personajes indestructibles y eso creo que ninguno queremos. La limitación de un Maiar la pondrá la misma lógica de Tolkien. Pero bien es cierto que en Tolkien, los Maiar parecen dividirse según preferencias de elementos. El poder de los Maiar quedará limitado a los Elementos: Fuego, Agua, Aire y Tierra. Uno de ellos será el dominante. Otros aspectos como magia curativa y cambio de apariencia se daría en todos ellos. También el poder de mover objetos, precognición, transmisión del pensamiento (esto se da en los elfos también). Así pues, más o menos así quedaría definido a grandes rasgos. Y naturalmente, sin pasarse al hacer uso de los poderes. Pero si serán con mucho quizás los personajes más poderosos del juego (en cuanto a "apariencia", por que luego al jugar esta claro que más o menos seremos todos iguales).
ii. NIGROMANTES Y/O MAGOS: Un nigromante o mago puede ser Elfo u Hombre (no Enano, ni Hobbit, y tampoco Maiar en el juego, aunque Sauron fue considerado como tal. Pero aquí no es plan de poner más poder a un Maia). El poder del Nigromante o Mago no es sólo la magia pura, sino el conocimiento también. Según Tolkien, los magos también eran considerados como tales por el conocimiento y el uso de tecnología avanzada (léase pólvora por ejemplo). El límite de un Nigromante entonces también vendría dado por la lógica, siendo este además más limitado en la lucha física.
iii. NAZGÛLS Y SEMIESPECTROS: Un Nazgûl recordemos que es un ser cuyo poder reside prácticamente en el terror que genera. Como magia, se puede dar el caso (por ejemplo el Rey Brujo fue Mago también). El Hálito Negro puede ser considerado también como magia, así pues tendría el poder de enfermar a sus enemigos y llevarlos a la muerte. Como guerreros, físicamente grandes luchadores. Su límite, el fuego como indica Tolkien.
iv. BALROGS: No olvidemos que un Balrog también es un Maia que ha tomado forma de "demonio". El poder del Balrog es el fuego. Pero son seres que deben vivir aislados (no quiero ningún Balrog en ninguna taberna XDDDDDDDDD). Sobre si tienen alas o no, o si vuelan o no, como nunca se ha leído de ninguno que vuele, pos con eso nos quedamos XDDDDDDDDD
v. DRAGONES: físicamente casi indestructibles, y además con gran capacidad de magia (ejemplo Glaurung). Existirían varios tipos, definidos por Tolkien. Al igual que los Balrog, aislados.
c. No pueden existir razas no nombradas por Tolkien y tal y como él las describe. Esto con posibles matizaciones claro.
d. No pueden vivir en comunidad con otros seres que no lo hicieran dentro de la obra de Tolkien. En estos nos referimos a convivir, no a estar en el mismo Clan. Si en un clan hay elfos y orcos, cada uno deberá disponer de su propio espacio dentro de la ciudad o territorio.
e. La raza elegida determina gran parte de a lo que un personaje debe ajustarse.
f. Las razas que intervienen sólo en casos especiales (águilas, trolls, etc) no pueden ser rebajados a la cotidianeidad.
g. En un clan que se haya catalogado en su filosofía como bueno o neutral, no podrá haber: Nazgûls, Balrogs, Dragones, ni ningún personaje definido por Tolkien en esencia como malvado. Creo que no necesita explicación alguna, pues no queremos cambiar la esencia de lo escrito por Tolkien. Es posible en todo caso que un ser bueno se corrompa y se pase al lado malo (elfos, hombres, enanos todo eso esta en Tolkien) pero el caso contrario no se da.
h. ISTARI: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
i. URUK-HAI: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
j. Los dones de personajes o acompañantes deben ser usados disimuladamente. No haciendo gran ostentación pública.
k. La participación de poderes mentales normales está aceptadas, aunque se prefiere para las mayorías, el uso de objetos que reemplacen la facultad innata.
l. Los personajes no pueden desarrollar acciones que sean impropias del contexto (Ej. Aprender karate)
m. Nadie puede dañar a otro personaje de usuario o de su entorno sin previo consentimiento de éste. Se pueden iniciar ataques directos, dejando a libertad la reacción y resolución del atacado.
n. No se pueden narrar acciones o dichos de otro personaje sin su consentimiento.
o. En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.
3. REGLAS DE COMPORTAMIENTO BÁSICO ENTRE CLANES:
a. No se deben disponer limites de territorios, a menos que se haya acordado entre los Clanes implicados.
b. Se debe respetar lo que cada Clan determine como espíritu o filosofía para su tierras. Dicha filosofía se debe hacer pública en el foro público de cada Clan, así como su Constitución Política y Social, en un post que posteriormente quedará cerrado.
c. Se deben respetar las descripciones de lugares y entornos creadas por cada Clan para su territorio. Es importante a la hora de internarse en otro territorio, leer detenidamente la descripción de lugares, nombres y circunstancias. Para ello, cada Clan debe poner un post cerrado haciendo un esquema básicamente descriptivo de su territorio. Y en cada uno de los post de las historias que representen ciudades, casas o locales, deberán poner como inicio una descripción del lugar.
d. En caso de que un personaje acceda a un territorio de un Clan, e incumpla las leyes establecidas en dicho territorio, o acceda a recintos restringidos establecidos de antemano, puede ser considerado enemigo, y como tal prisionero. Dicho personaje se verá obligado a seguir las pautas que se le asignen en su prisión (nada de fugas mágicas). En tal caso, si su Clan decide liberarlo mediante una guerra, deberá seguir las instrucciones de juego normal. Sino, podría llegarse a un acuerdo entre las partes a fin de dar una solución que satisfaga a ambos, arbitrada por un Valar, en la forma de un pago de Rescate en Monedas.
e. En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.
4. REGLAS DE JUEGO:
a. Rey o Líder del Clan:
i. Cada Clan debe elegir un Rey o Líder que será el encargado de:
1. Realizar acciones previstas como el lanzamiento de dados para el movimiento de Compañías (en caso de ausencia de este en el plazo previsto, tendría que hacerlo un representante elegido por el Clan).
2. Representar al Clan ante los Valar sobre cualquier duda o reclamación.
3. Mantener limpios los foros del Clan. Tiene posibilidad de borrar o editar mensajes de usuarios, cuando sean molestos, o cuando el fin de dichos mensajes este obsoleto.
4. Si el Rey o Líder del Clan se ausenta por mucho tiempo, puede delegar su función en otro miembro del Clan que se haya elegido previamente.
5. Otra función añadida del Rey o Líder del Clan es la de portavoz a la hora de valorar las historias que juzgue el Clan.
6. Ser Rey o Líder del Clan a nivel de la partida, no significa ser el Líder real de ese Clan. En otros aspectos, el Clan puede tener la organización política que crea conveniente, repartiendo el poder entre sus usuarios como ellos determinen.
b. Las Compañías:
i. Cada Clan deberá organizar a sus miembros dividiéndolos en 5 Compañías (o sea, 4 personajes por cada una de ellas).
ii. Cada Compañía debe tener un Líder que represente y ejecute las acciones previstas para él. En caso de ausencia sería función del Segundo al Mando. Y en caso extremo de ausencia de ambos, un representante elegido por el Clan.
iii. Para establecer las Compañías y sus miembros, tenéis en el apartado Las Casas, la opción “Dirigentes de las Compañías”.
c. Los Movimientos de las Compañías:
i. En el apartado Las Casas, tenéis la opción: “Número de Movimientos”. Los Valar activarán cada cierto tiempo (aún por determinar) la Ronda de Tiradas para todos los Clanes. El Líder o Rey del Clan, o en su defecto, un representante elegido por el Clan, deberá entrar y lanzar los dados. El número que el azar decida será el número de movimientos que podrán efectuar las Compañías de dicho Clan durante esa semana, y después habrá que esperar hasta la siguiente Ronda de Tiradas.
ii. A fin de mover las Compañías, tenéis en el apartado Las Casas la opción “Posición de los Ejércitos”. Con este sistema, una vez hayáis hecho el movimiento, debéis remitir por medio de La Palantir un mensaje a los Valar indicando las coordenadas y número de movimientos que asignáis para cada Compañía.
iii. En el caso de que un Clan no realice la Ronda de Tirada en el plazo estipulado de una semana, sus Compañías no podrán moverse y se establecerá una penalización consistente en 200 Monedas.
iv. Los Valar, una vez recibidos los mensajes indicando los movimientos, realizarán los movimientos indicados en el Mapa. Dichos movimientos estarán limitados por los accidentes geográficos:
1. Los ríos deberán ser atravesados únicamente por los vados establecidos.
2. Las montañas no pueden atravesarse.
3. Los mares y lagos: Las compañías de los diferentes clanes podrán hacerse a la mar, dado sobre todo el mapa propuesto para el juego. Pero esto supondrá un coste adicional, tanto en movimientos como en monedas. Cada casilla avanzada por mar requerirá cuatro puntos de movimientos; con el objetivo de penalizar dichos movimientos y hacer más atractivo el propio juego.
d. La Guerra:
i. Una Guerra sólo podrá tener lugar cuando las Compañías de los Clanes que vayan a enfrentarse se encuentren como máximo a 3 casillas de distancia.
ii. Una vez dado el caso, uno de los dos Clanes debe solicitar a los Valar el comienzo de la Batalla.
iii. Cuando los Valar hayan activado la guerra, en el apartado Las Casas, tenéis la opción “Guerras” y se os marcará las guerras activas.
iv. Una vez entréis en esa opción, el responsable de la Compañía que entra en liza deberá darle a la opción de Luchar.
v. Para que la Guerra quede definitivamente activada, las Compañías de ambos Clanes deben marcar la opción. En caso de que una no lo hiciera, pasado un tiempo prudencial se daría la batalla por concluida y el Clan que no se activó perdería la Batalla, perdiendo 4 Armadas.
vi. Cuando la Guerra finalmente este correctamente activada, os volverá a salir la opción de luchar. Entonces, primero el Clan atacante tirará los Dados, y después el defensor. Hay dos tiradas de Dados.
vii. Una vez lanzados los Dados, el sistema otorgará la victoria automáticamente a uno de los dos Clanes, estableciendo la pérdida de Armadas para el Clan perdedor.
viii. En este punto, el Clan atacante tendrá dos opciones:
1. “Tirar los Dados” en el caso que quiera continuar con la Guerra.
2. “Terminar Guerra” en el caso de que decida retirarse.
ix. El Clan defensor en este caso deberá esperar la decisión del Clan atacante.
x. Una vez concluida la Guerra, habrá que esperar a que se genere una nueva Ronda de Tiradas antes de que las Compañías que hayan entrado en liza puedan volver a luchar.
xi. Los Valar, una vez terminada la Batalla, comunicarán a cada Clan el número exacto de soldados que han perdido.
xii. Una Armada perdida corresponde a 35 puntos perdidos.
xiii. Esos puntos se descontarán de los puntos que dicha Compañía haya empleado a fin de formar soldados. Por ejemplo, un ejército formado por Elfos que pierde 2 Armadas: perdería un Elfo y otro Elfo se trasformaría en un Enano o 3 Hobbits.
e. Finalizando la Batalla:
i. Una vez concluida la Batalla, ambos Clanes deberán postear una historia en la que narren lo acontecido en la Batalla.
ii. Dicha historia determinará finalmente la pérdida de puntos determinada por el juego, ya que por medio de ella se podrán conseguir directamente puntos para convertirlos nuevamente en soldados. Y únicamente en el caso del Clan perdedor.
iii. El Clan vencedor también está obligado a enviar su historia. En este caso, se podrá incluso determinar un “premio” o “bonificación” por parte de los Valar.
iv. En caso de que uno de los dos no envíe su historia en el plazo de una semana, será penalizado con una pérdida adicional de 2 Armadas.
f. Trasvase de Soldados: una vez concluida la Batalla, si una Compañía queda debilitada, el Clan puede decidir el Trasvase de Soldados de una Compañía a otra. Dicho Trasvase tendrá las siguientes condiciones:
i. Sólo se podrá trasvasar el 20% de los Puntos para formar Soldados que la Compañía tenía originalmente.
ii. Se deberá pagar un Coste de Trasvase en Monedas, por lo que supone la alimentación y el desgaste del traslado de soldados (el 20% de Puntos equivale a 40 Monedas).
g. La Vida de los Personajes:
i. Los Personajes integran Compañías. Cuando una Compañía entra en Batalla, los Personajes que la integran obviamente también. En el caso de perder la Batalla, es posible que dichos personajes pierdan porcentaje de vida.
ii. Para dañar el Porcentaje de Vida de una Compañía debe darse primero la aniquilación total de los puntos o soldados de dicha Compañía.
iii. Se puede dar el caso de acciones heroicas por parte de los Personajes de una Compañía. En caso de que a lo largo de la batalla se haya perdido 1 Armada, se podrá elegir entre restar dicha Armada a los Soldados de la Compañía, o restar el 10% de Vida de un Personaje.
1. 1 Armada = 10% de Vida
iv. Como recuperar Vida: Un personaje podrá recuperar vida dependiendo del nivel de Vida que mantenga.
1. Si se ha perdido un 45% de Vida o menos:
a. El devenir del tiempo podrá recuperar el porcentaje de Vida de manera natural. Cada semana de tiempo real, el personaje recuperará un 5% de Vida.
b. El personaje deberá dejar constancia de su estado de enfermedad desde el momento en el que es herido, y su evolución siempre ha de quedar reflejada en las historias.
2. Si se ha perdido más de un 45% de Vida:
a. El personaje quedará recluido en las Casas de Curación de su Clan, sin poder moverse ni participar en nuevas batallas hasta que haya superado el 50% de Vida.
b. No se recuperará normalmente, sino que es obligatorio en este caso, presentar una Historia para conseguir puntos de Vida.
c. Una vez haya pasado el punto crítico y llegue al 45% de Vida, se tendrá en cuenta el sistema anterior.
3. En ambos casos:
a. Será el mismo personaje quien deba estar pendiente del tiempo transcurrido para hacérselo saber a los Valar del Juego, y que se le sume el porcentaje debido por semana.
b. También en ambos casos deberá quedar constancia en la Historia de la Batalla y en las Historias del Foro del estado del Personaje, y de la gravedad de las heridas dependiendo del porcentaje perdido. En cualquier caso, la lógica entra en uso, pues esta claro que un 45% es una herida grave y un 10% una leve. Entre ambas, se dan grados. Más de un 45% será una herida muy grave, y por debajo del 20% será casi mortal.
h. El Sistema de Juego:
i. Cada Clan tendrá en su poder un número determinado de Puntos: 5000, y un número determinado de Monedas: 2000.
ii. Monedas: podrán ser cambiadas por Puntos, por Movimientos o por Vida.
iii. Puntos: Los Puntos equivalen a los soldados. Según el listado, se asignará un número de puntos necesarios para según que tipo de soldado. Listado de Soldados:
1. Hobbits: 5 Puntos
2. Orcos: 10 Puntos
3. Enanos: 15 Puntos
4. Hombres: 20 Puntos
5. Elfos:25 Puntos
6. Trolls: 30 Puntos
7. Ents: 35 Puntos
i. Cómo conseguir Monedas: Los Clanes podrán conseguir Monedas para cambiarlas por puntos, movimientos o vida por uno de los siguientes métodos:
i. Escribir una historia: Mediante esta opción, el Clan escribirá una historia que se remitirá a los Valar, para que ellos la valoren. Los Valar podrán decidir el número de Monedas a asignar, o incluso no dar moneda alguna.
ii. Robo o Escaramuza: un sistema de Trivial podrá enfrentar a dos Clanes. La partida de Trivial se realizará a través Ircap Chat. Para ello, ambos Clanes deberán:
1. Concertar una fecha de batalla.
2. Dos días antes de dicha fecha, deberán enviar a los Valar un listado de 20 preguntas con sus respectivas respuestas (siempre correctas).
iii. Escaramuza: Mediante esta opción, dos Clanes podrán enfrentarse por un Botín de Monedas. En esta opción, cada respuesta acertada equivale a 10 Monedas. El total ganado por cada Clan será el total de respuestas acertadas multiplicado por 10.
iv. Robo: Mediante esta opción, un Clan tendrá oportunidad de robar monedas a otro. El límite de Monedas que se pondrán en juego será de 400. El Clan ganador sumará 400 Monedas, que serán descontadas al perdedor.
j. Cambiar Monedas por Puntos: El cambio de Monedas por Puntos a fin de restablecer soldados se solicitará a los Valar mediante Palantir.
i. 1 punto = 1 moneda
k. Cambiar Monedas por Vida: El cambio de Monedas por Vida para restablecer los personajes de una Compañía se solicitará a los Valar a través de Palantir.
i. 1 moneda = 1% de vida.
l. Cambiar Monedas por Movimientos: El cambio de Monedas por Movimientos se solicitará a los Valar a través de Palantir, indicando en concreto que Compañía se desea mover, y cuantos serán los Movimientos.
i. 1 moneda = 1 movimiento
m. Valoración de las Historias: Las Historias que se envíen serán valoradas según se de el caso:
i. Historias para conseguir Vida: únicamente los Valar valorarán estas historias, y determinarán el nivel de vida que se recuperará.
ii. Historias voluntarias para conseguir Puntos: igual que en el caso anterior, únicamente los Valar valorarán y determinarán el número de puntos que dichas historias merecen.
iii. Historias de Finalización de Batallas: en este caso, valorarán tanto los Valar como todos los Clanes (aún su propia historia). Se dará una puntuación a cada una de las historias de los dos Clanes que se enfrenten, de 0 a 6 puntos en cada uno de los apartados. El resultado será la media de la suma de todas las votaciones. Cada Clan tendrá dos días para enviar su voto. En caso de no responder, se contará como 3 puntos para cada apartado en ambos Clanes.
n. Sistema de Valoración de las Historias: estos son los aspectos que tanto los Valar como los miembros de los Clanes deberán tener en cuenta a la hora de valorar las Historias:
i. Descripción de la batalla.
ii. Redacción.
iii. Ortografía.
iv. Fidelidad a la obra de Tolkien
v. Originalidad.
o. Tamaño de las Historias: cada Historia, sea en la categoría que sea, deberá tener un mínimo de 750 palabras, y un máximo de 1500.