Orodril
Fue durante la Segunda Edad cuando sobre las aguas de Aewenlorin se levanto una gloriosa ciudad humana. Huor Fëfalas había guiado a su pueblo en busca de un claro de luz entre aquel mar de sombras extendido por los siervos de Morgoth, aun poderosos tras la desaparición de su señor. El viaje había terminado con parte de su pueblo entre ellos la de su rey, Dâethor Fëfalas, el cual al carecer de descendencia propia había legado su poder en Huor, el hijo de su hermano Annathor quien había llevado el cargo antes que él tiempo atrás, cuando Huor aun se encontraba en el vientre de su madre, la reina Illurë Telpaglar.
Cojo y con su muñeca izquierda quebrada Huor proseguía, ningún daño ni dificultad parecían hacer mella en él y proseguía la marcha siempre a la cabeza sin hacer la menor parada por mucho que viera su fuerza menguada. Fue así como un día llegaron a un claro en el extenso bosque de sauces, allí en un pequeño paraje despejado de árboles junto a las aguas bañadas por un río el replicar de metal rompían el silencio como una tormenta de truenos, pues enanos y orcos luchaban encarnizadamente bajo la luz del sol.
Los hombres de Huor jamás habían visto a un enano hasta entonces pero al verlos luchar contra aquellos seres horrendos de los que habían escapado se levantaron en armas a favor de aquel pueblo menguado, el cual superado en número la lucha comenzaba a producirle estragos. La batalla fue cruenta pero la fuerza de los hombres y enanos prevaleció y los orcos fueron exterminados. Huor que había luchado con espada y cayado dejo de nuevo a un lado dolor y cansancio y fue hablar con el rey enano.
En un islote que emergía sobre una bifurcación de ríos se encontraba la entrada de su morada. Tras caminar hasta las mismísimas entrañas de la tierra Huor ser reunió con Thör. A los oídos de Thör habían llegado los sucesos de la superficie y otorgó a los hombres de Huor alojo. Entre ambos pueblos hubo amistad desde entonces y sobre la entrada del reino enano conocido por los hombres como La Mina del Enano construyeron una alta torre, Carcimbar, y alrededor de la torre un anillo de piedra levantada sobre las aguas donde se construyó toda una ciudad donde se levantaron seis altos triángulos de piedra alrededor de la torre y los cuales formaba una enorme estrella de seis puntas de piedra. Los seis triángulos de piedra alojaban miles de viviendas, además de comercios y otros servicios. Estos edificios que aparentaban ser nada más que inmensos bloques de piedras guardaban en su interior bellos jardines que rompía la monotonía de tiendas y viviendas y que estaba por la luz del sol que recorrían las paredes de la sólida roca gracias a la arquitectura enana. Sin embargo ningún jardín se podía comparar con los que crecían en la cúspide, allí junto a los enormes jardines ser alzaban los capitolios de cúpula dorada cada uno flaqueado por dos blancas torres, los capitolios habían sido construido para cada uno de los hijos de Huor, el cuál murió de pulmonía el invierno del tercer año tras la creación de la torre y enterrado en el sepulcro de está junto a su esposa y sus seis hijos.
Durante siglos en las aguas de Aewenlorin prevaleció el poder de los hombres y enanos, hasta el día que el futuro de ambos pueblos se oscureció. La ciudad fue destruida y todos los supervivientes escaparon hacia el reino enano y allí permanecieron escondidos hasta que volvieron los días de luz y los hombres recuperaron su antiguo reino de mano de los señores de Nan-Tasarion.
La ciudad fue reconstruida y las murallas levantadas de nuevo. Alrededor de la ciudad se levanto un nuevo de anillo de piedra unido a la antigua ciudad por seis puentes. Miles de casas, tabernas, establos y pequeños comercios se construyeron en sobre este nuevo anillo, así como una gran parte del distrito portuario. Este anillo se unía mediante otros seis nuevos puentes a las costas donde se encontraban entre otras cosas las tierras de cultivo y ganado y el resto de los puertos defendidos todos ellos por las torres y por la muralla de piedra blanca y portones de grueso acero que rodeaba todo el reino excepto en la parte este, pues en esta parte del río no se levantaba la muralla alguna, pero si lo hacía en las otras partes del río donde tomaba el parecido a un acueducto. Y allí donde debería erguirse una muralla se irguen sobre las aguas dos enormes Ulmos de piedra blanca.
Majestuosa sobre las aguas Puertas del Fin se alza mucho mayor de los que fue antaño y de nuevo defendiendo las tierras de la maldad.
Carcimbar
Sobre el islote central de Puertas del Fin se alza Carcimbar la enorme torre de blancas piedras. Su altura es más grande que el radio de toda la ciudadela y es que Carcimbar es una de las torres más altas levantadas en toda Arda.
Un puente sobre la orilla este es la única conexión del islote con la ciudad, pues el resto del islote conserva sus escarpadas paredes de piedra y sus bosques de sauces milenarios solo despejados en el camino que lleva a la torre el cual se encuentra franqueado por decenas de estatuas y dos enormes obeliscos, estos últimos al final del camino donde se levantan dos estandartes blancos con un sauce engarzado en hilachos de fina plata.
Los gruesos protones son de galvorn están recubiertos de madera que le dan un aspecto más cálido y bello al igual que lo hacen los remaches de oro de los cantos, bisagras y cerradura esa última solo puede ser abierta por la llave concedida los señores Nan-Tasarion, ésta activa los mecánicos del interior de la puerta haciéndola abrirse hacia fuera.
Inmensas columnas de piedra, miles de frescos en los techos, fuentes y pequeños jardines en algunos puntos de las paredes, mosaicos y decoraciones de oro y cobre cubren los suelos junto a bellísimos azulejos. La sala principal de Carcimbar situada en la planta baja es toda una muestra de la riqueza y prosperidad de la ciudad, iluminada por los rayos de sol que atraviesan las vidrieras y ventanales y por las hermosas lámparas de bronce. Las amplias escaleras de piedra se encuentran situadas en ambos lados siendo la de la izquierda de subida y la de la derecha de bajada, y al fondo de la sala se encontraban los elevadores, hechos de cobre y en funcionamiento gracias a un complejo uso de poleas, engranajes y cadenas manipuladas por manos enanas las cuales le daban la fuerza que los elevaban.
Bajando las escaleras uno se topaba con la entrada a las casas de curaciones situada en la pared de la derecha, la cual da directamente a las zonas de descanso de los enfermos o heridos que se están recuperando, en otras habitaciones individuales se encuentran aquellos que sufren graves enfermedades y permanecen por ello en cuarentena. Además de estas zonas de reposo las casas de curación de Carcimbar están provistas de un herbolario, un laboratorio de alquimia, salas de operaciones, tanatorio y crematorio. La situación de las casas de curación no esta elegida al azar sino por su fácil y rápido acceso y, por lo que es más importante, por estar junto a la puerta de la Mina del Enano. Ésta esta situada en la pared de la izquierda de la escalera, junto enfrente de la entrada a las casas de curación, su acceso solo es conocido por los señores de Nan-Tasarion y sus hombres de confianza. La puerta que conduce al reino enano se activa con la luz de la luna que llega hasta tal profundidad gracias a los espejos que la reflejan, sin embargo estos espejos visibles antaño han sido ocultados, como lo ha sido la contraseña que abre la puerta.
Bajo las casas de curación se encuentran la armería principal de la ciudad. Centenares de fraguas permanecen encendidas bajo tierra mientras que gracias a ellas se forjan miles de piezas de armamento, y mientras que una nube de humo y serrín recorre el ambiente sobrecargado por el replicar de los martillos y el áspero canto de la madera proveniente de la serrería. Bellas obras nacen de las manos de tales artesanos, de los cuales la mayoría son enanos, bajo la débil luz de las fraguas insuficiente para iluminar las oscuras estancias. La profundidad de estas salas hace complicada la salida del armamento a través de los elevadores y escaleras, es por ello que el desplazamiento se hace bajo el subsuelo, por medio de los túneles subterráneos. Bajo tierra, antiguos túneles repletos de puentes, bajo los que corren las aguas de algún río subterráneo, y de horrendas estatuas salidas de las peores pesadillas, se abren camino por debajo de las cloacas de la ciudad. El aire un tanto viciado perdura en todo el recorrido que conduce finalmente a la superficie justo delante de las viejas y colosales murallas del casco antiguo de Puertas del Fin.
Por debajo de las fraguas solo se encuentras las mazmorras de la ciudad. Miles de celdas de gran seguridad se distribuyen por lo largo y ancho del subsuelo, ramificadas de una manera casi laberíntica y tan escasamente iluminadas que envuelven a guardias y a presos en la más absoluta oscuridad.
En las plantas superiores de Carcimbar sin embargo la luz campaba a sus anchas y el aire puro y limpio se encontraba exento de humo, serrín y el olor a sangre y enfermedad. En la primera planta se encontraba la Casa del Comercio, una majestuosa planta hecha con magnífica piedra y decorada con detalles de oro. La Casa del Comercio era lugar de encuentro de multitud de comerciantes de todos los reinos, allí entre el lujo y la comodidad se hacían los mayores tratos de los cuales el Ayuntamiento de Puertas del Fin se llevaba una pequeña contribución. La Casa del Comercio esta compuesta por la gran Cámara Comercio situada en el centro, la cual se encuentra rodeada por lugares de ocio como balnearios, salas de juegos, bares y restaurantes.
Sobre la Casa del Comercio se encuentra los aposentos de los comerciantes más importantes y la Casa del Mar, donde se contratan los servicios de los marineros de Puertas del Fin y donde se lleva la cuenta de entradas y salidas de navíos así como la de sus mercancías.
Por encima de dichas estancias se haya el Ayuntamiento de Puertas del Fin y la Casa de la Moneda, lugar donde iban a parar parte de las monedas creadas en las forjas subterráneas las cuales estaban destinadas al cambio de divisas potenciados por los comerciantes extranjeros, el resto de monedas creadas así como las divisas extranjeras iban a parar a las cámaras de oro que se encontraban en Sulëdaelessar, viaje que hacían de manera segura gracias a los caminos subterráneos que comunicaban Puertas del Fin con todas las tierras del reino gracias a los túneles de la Mina del Enano.
Situadas encima, se encuentran las estancias de los embajadores de los reinos extranjeros. Las estancias están lujosamente provistas teniendo todos sus huéspedes un servicio de cocina especial. La cocina se encuentra en uno de los extremos donde se encuentran los mejores cocineros del reino. A parte de los baños de los cuales están provistas cada una de las estancias en la parte oeste de la estancia se encuentra los balnearios, justo en frente de la sala de juegos con servicio de bar.
Sobre las estancias de los embajadores se sitúa la Cámara Alta, en la cual los embajadores de cualquier reino pueden pedir audiencia y donde se tratan todos aquellos asuntos del ministerio de exterior. A parte de la Cámara Alta donde se debaten los asuntos de los reinos representados, se encuentran las organizaciones del Ministerio de Exterior y la estancia del diplomático de Nan-Tasarion.
Situadas sobre estas se encuentran el Ministerio de Interior, el Parlamento, el Congreso y la Cámara Constitucional. Sobre estos organismos se encuentran en aposentos decorados por mapas y multitud de maquetas de las ciudades del reino y de tierras extranjeras el Ministerio de Defensa, donde se debaten las estrategias a seguir por las distintas compañías por parte de sus respectivos capitanes y se reciben los comunicados del servicio de espionaje situado sobre ellos, en el cual a parte del servicio de espionaje se lleva a cabo una labor de encriptación de mensajes.
La Casa de la Guardia se encuentra situada en la siguiente planta. En la Casa de la Guardia se dan lugar los repartos de la defensa de la ciudad y sus respectivos turnos, donde son registrados todos los delitos cometidos dentro de las fronteras del reino. Sobre la Casa de la Guardia se encuentran los aposentos de los guardas y sus respectivas familias y sobre éstas, en la décimo segunda planta, se encuentra las salas de entrenamiento y aprendizaje de los candidatos a entrar en la guardia de la ciudad, pero también para mantener en forma a todos los guardas ya activos.
La Biblioteca es la mayor reserva de sabiduría del reino, en ella se guardan miles de tomos referentes a todos los campos del saber. A parte de innumerables estanterías la Biblioteca alberga varios museos y áreas de estudio, junto a las cuales se encuentran habilitadas estancias para los eruditos de las distintas ramas de la sabiduría, los cuales se encargan de impartir seminarios a sus estudiantes.
Un poco más por encima se encuentra el Observatorio, un lugar repleto de extraños y enormes mecánicos que tienen a las estrellas por estudio, y donde astrónomos y astrólogos dedican casi todo su tiempo a sus estudios sobre las estrellas y demás cuerpos que surcan los cielos. Y sobre este, en el último piso, se encuentra el Templo de Carcimbar.
El Templo de Carcimbar es la sala mayor de toda la torre. Sus detalles y decorados son los más lujosos de todos sus aposentos, en ella se alzan las estatuas de todos los Valar, incluida la de Melkor echa esta última en galvorn en vez de mithril, cada una de ellas de diez metros de alto, situadas cada una de ellas de espaldas a la pared circular y bajo pequeñas bóvedas. Y en el centro, de una altura de alrededor de cincuenta metros, la estatua de de Eru, que sentado sobre un inmenso trono se mesa su larga barba. Nada hay sobre Eru más que una simple cúpula de cristal por la cual penetra la luz de la lámpara que envuelve en aura divina a la colosal estatua.
La lámpara, una colosal piedra incandescente con forma de enorme joya y cuyo brillo es visible a miles de leguas de distancia, corona la torre junto a los mecanismos generadores de un haz de potente luz utilizados únicamente en tiempos de oscuridad.
[Editado por Thauld el 21-10-2006 17:50]
