La Guerra de los Clanes

Historias, leyendas y batallas en las tierras olvidadas de Arda.

Edicion 3

Árador, Tierras de la Aurora

Finalizada · 19-03-2006

Reglas de la partida

REGLAS PARA EL JUEGO DE LOS CLANES


1. REGLAS DE CONDUCTA:

1.a.- No aceptaremos disputas personales en los foros de los Clanes o en los foros generales de EAU. Cualquier reclamación se hará directamente a los Valar, sea via chat, msn, mail o mensaje privado. En caso de que se de alguna diferencia de opinión en torno a algún post expuesto en los foros públicos o en relación a la divergencia o falta de coherencia de historias, pues lo mismo.
En estos casos, los Valar tendrán la última decisión una vez escuchadas ambas partes, y su decisión última será inapelable.
1.b.- Ahora bien, las repercusiones de no tener en cuenta estas indicaciones cambiarán. En caso de disputas, los Valar tendrán poder para eliminar del juego a cualquier jugador problemático. Eliminar tanto a nivel de usuario como de personaje.
1.c.- Cualquier insulto o falta de respeto, hacia los Valar o cualquier otro participante del juego, podrá ser sancionada con el bloqueo temporal del jugador, o en caso de ser reincidente, con la expulsión permanente del juego. El bloqueo temporal como sanción se establece en una ronda de juego, es decir, aproximadamente dos semanas.
1.d.- Cualquier regla o modificación de las reglas durante el proceso del juego será siempre notificada a los jugadores mediante Palantir. Los jugadores son responsables de conservar dicha información durante la partida, y los Valar son responsables de actualizar las reglas existentes, a fin de que todos los jugadores tengan acceso a la información.


2. REGLAS DE PERSONAJES:

2.a.- Los personajes. La creación de los personajes será libre, aunque los Valar pondremos un límite de cantidad a un tipo concreto de personajes. Recordando que nos basamos en Tolkien, se aceptan: elfos, hombres, enanos y hobbits sin límite alguno. Cualquier forma de cambio animal como en "El Hobbit" podría ser válida también con cierto límite. Del lado del mal, orcos, trolls, hombres negros, elfos oscuros. También sin límite. Pero dada la gran cantidad que hubo en el pasado de seres demasiado poderosos, pondremos cierto límite en cuanto a Nigromantes, Nazguls, vampiros, Magos, Maiar, etc. Obviamente, se acepta aumentar poderes gracias a protecciones especiales de los Ainu. Listado de personajes posibles:
a. ELFOS: los Elfos tienen magia, pero a un nivel discreto. Y también depende de la raza élfica elegida, y de la procedencia del Elfo. Los Elfos de Aman tienen más poder que ningún otro (sean de la raza que sean). Pero en cualquier caso se optará por magia discreta, como es la trasmisión del pensamiento, la magia curativa, cierto nivel de precognición básico y general, el cambio de apariencia sólo en casos extremos. Grandes luchadores, sobre todo grandes arqueros, sentidos agudizados en extremo.
b. HOMBRES: Físicamente, la resistencia y la fuerza. Grandes luchadores. Conocimientos de plantas curativas también. También tendrán características dependiendo de la raza a la que pertenezcan, obviamente. Un humano puede tener una cualidad que no sea propia de su raza, si esa cualidad tiene una explicación lógica. Por ejemplo, un humano puede ver en la oscuridad tal vez explicando que hubiera permanecido mucho tiempo en la oscuridad. Eso limitaría tal vez otros aspectos, por ejemplo haciendo que sus ojos fueran en extremo sensibles a la luz directa. Es una observación. Los Hombres también pueden convertirse en Magos o Nigromantes, pero ahí ya pasaríamos a otra categoría. También es posible el que sean beneficiarios de un Don de los Valar, pero en ese caso seremos los Valar los encargados de otorgarlo y limitarlo.
c. ENANOS: No tienen capacidad de magia (que yo sepa, y si alguien tiene un ejemplo contrario que me lo diga y se modifica). Pero si tienen una resistencia y una fuerza extraordinarias. No se me ocurre que más decir de los Enanos....
d. HOBBITS: Pues es bien sabido lo que ocurre con los Hobbits. Su única capacidad "mágica" como bien dice el Prólogo de ESDLA, es quizás la capacidad de desaparecer casi sin hacer ruido, aunque no sea magia XDDDDDDDD Y que son certeros con las piedras... Bueno. Se darán excepciones claro, los Hobbits... son siempre sorprendentes, como diría Gandalf XDDDDDDDD
2.b.- Personajes Especiales o con Magia: Están limitados a 2 por cada Clan. Estos personajes se decidirán dentro de cada Clan, para lo cual entre ellos deben ponerse de acuerdo. A continuación, listado de personajes especiales y sus limitaciones:
a. MAIAR: esta claro que pueden hacerlo prácticamente todo. Pero dejarlo así supondría que serían personajes indestructibles y eso creo que ninguno queremos. La limitación de un Maiar la pondrá la misma lógica de Tolkien. Pero bien es cierto que en Tolkien, los Maiar parecen dividirse según preferencias de elementos. El poder de los Maiar quedará limitado a los Elementos: Fuego, Agua, Aire y Tierra. Uno de ellos será el dominante. Otros aspectos como magia curativa y cambio de apariencia se daría en todos ellos. También el poder de mover objetos, precognición, transmisión del pensamiento (esto se da en los elfos también). Así pues, más o menos así quedaría definido a grandes rasgos. Y naturalmente, sin pasarse al hacer uso de los poderes. Pero si serán con mucho quizás los personajes más poderosos del juego (en cuanto a "apariencia", por que luego al jugar esta claro que más o menos seremos todos iguales).
b. NIGROMANTES Y/O MAGOS: Un nigromante o mago puede ser Elfo u Hombre (no Enano, ni Hobbit, y tampoco Maiar en el juego, aunque Sauron fue considerado como tal. Pero aquí no es plan de poner más poder a un Maia). El poder del Nigromante o Mago no es sólo la magia pura, sino el conocimiento también. Según Tolkien, los magos también eran considerados como tales por el conocimiento y el uso de tecnología avanzada (léase pólvora por ejemplo). El límite de un Nigromante entonces también vendría dado por la lógica, siendo este además más limitado en la lucha física.
c. NAZGÛLS Y SEMIESPECTROS: Un Nazgûl recordemos que es un ser cuyo poder reside prácticamente en el terror que genera. Como magia, se puede dar el caso (por ejemplo el Rey Brujo fue Mago también). El Hálito Negro puede ser considerado también como magia, así pues tendría el poder de enfermar a sus enemigos y llevarlos a la muerte. Como guerreros, físicamente grandes luchadores. Su límite, el fuego como indica Tolkien.
d. BALROGS: No olvidemos que un Balrog también es un Maia que ha tomado forma de "demonio". El poder del Balrog es el fuego. Pero son seres que deben vivir aislados (no quiero ningún Balrog en ninguna taberna XDDDDDDDDD). Sobre si tienen alas o no, o si vuelan o no, como nunca se ha leído de ninguno que vuele, pos con eso nos quedamos XDDDDDDDDD
e. DRAGONES: físicamente casi indestructibles, y además con gran capacidad de magia (ejemplo Glaurung). Existirían varios tipos, definidos por Tolkien. Al igual que los Balrog, aislados.
2.c.- No pueden existir razas no nombradas por Tolkien y tal y como él las describe. Esto con posibles matizaciones claro.
2.d.- No pueden vivir en comunidad con otros seres que no lo hicieran dentro de la obra de Tolkien. En estos nos referimos a convivir, no a estar en el mismo Clan. Si en un clan hay elfos y orcos, cada uno deberá disponer de su propio espacio dentro de la ciudad o territorio.
2.e.- La raza elegida determina gran parte de a lo que un personaje debe ajustarse.
2.f.- Las razas que intervienen sólo en casos especiales (águilas, trolls, etc) no pueden ser rebajados a la cotidianeidad.
2.g.- En un clan que se haya catalogado en su filosofía como bueno o neutral, no podrá haber: Nazgûls, Balrogs, Dragones, ni ningún personaje definido por Tolkien en esencia como malvado. Creo que no necesita explicación alguna, pues no queremos cambiar la esencia de lo escrito por Tolkien. Es posible en todo caso que un ser bueno se corrompa y se pase al lado malo (elfos, hombres, enanos todo eso esta en Tolkien) pero el caso contrario no se da.
2.h.- ISTARI: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
2.i.- URUK-HAI: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
2.j.- Los dones de personajes o acompañantes deben ser usados disimuladamente. No haciendo gran ostentación pública.
2.k.- La participación de poderes mentales normales está aceptadas, aunque se prefiere para las mayorías, el uso de objetos que reemplacen la facultad innata.
2.l.- Los personajes no pueden desarrollar acciones que sean impropias del contexto (Ej. Aprender karate)
2.m.- Nadie puede dañar a otro personaje de usuario o de su entorno sin previo consentimiento de éste. Se pueden iniciar ataques directos, dejando a libertad la reacción y resolución del atacado.
2.n.- No se pueden narrar acciones, pensamientos o dichos de otro personaje sin su consentimiento.
2.o.- Sanciones: En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje, y en caso de que el conflicto persista, los Valar podrán establecer la sanción correspondiente en el apartado 1.a


3. REGLAS DE COMPORTAMIENTO BÁSICO ENTRE CLANES:

3.a.- No se deben disponer límites de territorios, a excepción de los delimitados inicialmente en el Mapa de Juego.
3.b.- Se debe respetar lo que cada Clan determine como espíritu o filosofía para sus tierras. Dicha filosofía se debe hacer pública en el foro público de cada Clan, así como su Constitución Política y Social, en un post que posteriormente quedará cerrado.
3.c.- Se deben respetar las descripciones de lugares y entornos creadas por cada Clan para su territorio. Es importante a la hora de internarse en otro territorio, leer detenidamente la descripción de lugares, nombres y circunstancias. Para ello, cada Clan debe poner un post cerrado haciendo un esquema básicamente descriptivo de su territorio. Y en cada uno de los post de las historias que representen ciudades, casas o locales, deberán poner como inicio una descripción del lugar.
3.d.- Prisioneros: En caso de que un personaje, sólo o formando parte de una Compañía de ataque, acceda a un territorio de un Clan, e incumpla las leyes establecidas en dicho territorio, o acceda a recintos restringidos establecidos de antemano, puede ser considerado enemigo, y como tal prisionero. Dicho personaje se verá obligado a seguir las pautas que se le asignen en su prisión (nada de fugas mágicas). En tal caso, si su Clan decide liberarlo mediante una guerra, deberá seguir las instrucciones de juego normal. Sino, podría llegarse a un acuerdo entre las partes a fin de dar una solución que satisfaga a ambos, arbitrada por un Valar, en la forma de un pago de Rescate en Monedas.
3.e.- Sanciones: En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.


4. REGLAS DE JUEGO:

4.a.- Rey o Líder del Clan: Cada Clan debe elegir un Rey o Líder que será el encargado de:
a. Realizar acciones previstas como el lanzamiento de dados para el movimiento de Compañías (en caso de ausencia de este en el plazo previsto, tendría que hacerlo un representante elegido por el Clan).
b. Representar al Clan ante los Valar sobre cualquier duda o reclamación.
c. Mantener limpios los foros del Clan. Tiene posibilidad de borrar o editar mensajes de usuarios, cuando sean molestos, o cuando el fin de dichos mensajes este obsoleto.
d. Si el Rey o Líder del Clan se ausenta por mucho tiempo, puede delegar su función en otro miembro del Clan que se haya elegido previamente.
e. Otra función añadida del Rey o Líder del Clan es la de portavoz a la hora de valorar las historias que juzgue el Clan.
f. Ser Rey o Líder del Clan a nivel de la partida, no significa ser el Líder real de ese Clan. En otros aspectos, el Clan puede tener la organización política que crea conveniente, repartiendo el poder entre sus usuarios como ellos determinen.
4.b.- Las Compañías:
a. Cada Clan deberá organizar a sus miembros dividiéndolos en 4 Compañías con 3 personajes por cada una de ellas. Estos tres personajes no podrán cambiar de compañía de forma gratuita, sino que tendrán que abonar un coste por "gastos de traslado". Los dos dirigentes fijos de cada compañía no podrán ser personajes especiales. Aparte de los 12 personajes que ya conocemos, cada clan podrá disponer de 2 personajes especiales, que podrán ir cambiando de compañía en función de las necesidades del clan.
b. El cambio de dirigentes en las Compañías, a excepción siempre de los personajes especiales, tendrá un coste adicional de 15 monedas por cambio.
c. Cada Compañía tendría un límite de 4 personajes, siendo uno de ellos un personaje especial.
d. Cada Compañía debe tener un Líder que represente y ejecute las acciones previstas para él. En caso de ausencia sería función del Segundo al Mando.
e. Para establecer las Compañías y sus miembros, tenéis en el apartado Las Casas, la opción "Dirigentes de las Compañías".
4.c.- Los Movimientos de las Compañías:
a. En el apartado Las Casas, tenéis la opción: "Número de Movimientos". Los Valar activarán cada cierto tiempo la Ronda de Tiradas para todos los Clanes. El Líder o Rey del Clan, o en su defecto, un representante elegido por el Clan, deberá entrar y lanzar los dados. El número que el azar decida será el número de movimientos que podrán efectuar las Compañías de dicho Clan durante esa semana, y después habrá que esperar hasta la siguiente Ronda de Tiradas. A tal efecto los Valar considerarán que las tiradas han sido realizadas por una persona autorizada a tal efecto, en caso contrario el Rey del Clan deberá notificarlo inmediatamente a los Valar para que éstos procedan con las medidas disciplinarias oportunas.
b. A fin de mover las Compañías, tenéis en el apartado Las Casas la opción "Posición de los Ejércitos". Con este sistema, una vez hayáis hecho el movimiento, debéis remitir por medio de La Palantir un mensaje a los Valar indicando las coordenadas exactas y el número de movimientos, así como la ruta seguida, que asignáis para cada Compañía. Esto es así ya que para llegar a un punto, en la mayoría de los casos habrá que elegir una ruta distinguiendo por ejemplo entre rodear una montaña, o atravesarla, con diferente coste.
c. Todos los movimientos solicitados serán dados por válidos, y ninguno será rechazado aunque el movimiento pueda ser considerado inútil por que no llegue a las coordenadas requeridas para saqueo o batalla, o aunque la Compañía que se desee atacar no esté en la situación prevista con el movimiento. Únicamente será posible rectificar un movimiento cuando en las coordenadas solicitadas la Compañía que se desee atacar ya este en liza.
En este último caso, los Valar avisarán al Clan afectado, dando un plazo de 10 minutos para enviar un nuevo movimiento. En caso de que en ese plazo no se envíe la rectificación, se perderá la ventaja del turno de tirada.
d. Los Valar, una vez recibidos los mensajes indicando los movimientos, realizarán los movimientos indicados en el Mapa. Dichos movimientos estarán limitados por las siguientes situaciones:
1. Dentro del territorio propio de cada clan, y en cualquier zona que aparezca en el mapa fuera de las fronteras de los clanes, el avance se medirá contando 1 movimiento por casilla, a excepción de los accidentes geográficos que llevan un coste específico.
2. Dentro del territorio de otro clan, el avance se medirá contando 2 movimientos por casilla, a excepción de los accidentes geográficos que llevan un coste específico.
3. Las montañas no pueden atravesarse salvo en los pasos habilitados para ello. Estos pasos establecidos se marcarán en el Mapa de Juego, y deberán tenerse en cuenta a la hora de enviar los movimientos necesarios para atravesarlos, teniendo un coste de 3 movimientos por casilla.
4. Los mares y lagos: Las compañías de los diferentes clanes podrán hacerse al mar únicamente partiendo de un puerto marcado en el Mapa de Juego, y desembarcando en un puerto igualmente marcado, teniendo un coste de avance de 2 movimientos por casilla.
En el caso de mares y lagos, la titularidad de los mismos será propiedad exclusiva de los Valar del juego, no siendo en ningún caso saqueables. En caso de que los Valar consideren que se vulnera esta condición, el Clan que lo vulnere se arriesga a la ira inconmensurable de los Valar.
5. Ciénagas y zonas volcánicas: en estos casos, el coste por atravesar estas zonas marcadas en el mapa será de 3 movimientos por casilla.
4.d.- La Guerra:
a. Una Guerra sólo podrá tener lugar cuando las Compañías de los Clanes que vayan a enfrentarse se encuentren como máximo a 3 casillas de distancia, incluyendo la casilla en la que se encuentra el clan atacado o la ciudad atacada.
b. Una vez dado el caso el Clan atacante debe solicitar a los Valar el comienzo de la Batalla.
c. Cuando los Valar hayan activado la guerra, en el apartado Las Casas, tenéis la opción "Guerras" y se os marcarán las guerras activas.
d. Una vez entréis en esa opción, el responsable de la Compañía que entra en liza deberá darle a la opción de Luchar.
e. Para que la Guerra quede definitivamente activada, las Compañías de ambos Clanes deben marcar la opción. En caso de que una no lo hiciera, pasado un tiempo prudencial, que se establece en tres días, se daría la batalla por concluida y el Clan que no se activó perdería la Batalla, perdiendo 10 Armadas. 1 Armada = 35 puntos. A todos los efectos quien debe controlar el cumplimiento de los plazos son los propios jugadores, que deben avisar de la finalización del plazo del rival a los Valar cuando detecten que esta circunstancia se ha producido.
f. Cuando la Guerra finalmente esté correctamente activada, os volverá a salir la opción de luchar. Entonces, primero el Clan atacante tirará los Dados, y después el defensor.
g. Una vez lanzados los Dados, el sistema otorgará el resultado de cada batalla automáticamente a uno de los dos Clanes, estableciendo la pérdida de Armadas de cada uno de ellos.
h. En este punto, el Clan atacante tendrá dos opciones:
1. "Tirar los Dados" en el caso que quiera continuar con la Guerra.
2. "Terminar Guerra" en el caso de que decida retirarse.
i. El Clan defensor en este caso deberá esperar la decisión del Clan atacante, o podrá retirarse en su turno.
j. Se establece un plazo de 5 días para finalizar cada Guerra, contando desde el día en que la Guerra ha sido abierta por los Valar. En caso de que en ese plazo no se haya finalizado, serán los Valar en última instancia quienes establezcan el resultado de la batalla teniendo en cuenta la periodicidad de las tiradas y el último Clan en lanzar los dados.
En caso de que la periodicidad diera lugar a confusión, se podrá establecer una prórroga de 48 horas para concluir la batalla.
En caso de que no se vea la situación de la Guerra en la opción "Ver Guerra", automáticamente se dará la retirada al Clan que este reteniendo el turno, y se le dará también la batalla por perdida.
k. Una vez concluida la Guerra, habrá que esperar a que se lleve a cabo el recuento de puntos y soldados perdidos y recuperados, antes de que las Compañías que hayan entrado en liza puedan volver a luchar. Los Valar, una vez terminada la Batalla, comunicarán en la resolución general el número exacto de soldados que han perdido.
l. Una Armada perdida corresponde a 35 puntos perdidos. Esos puntos se descontarán de los puntos que dicha Compañía haya empleado a fin de formar soldados.
4.e.- Finalizando la Batalla:
a. Una vez concluida la Batalla, ambos Clanes deberán escribir una historia en la que narren lo acontecido en la Batalla.
b. Dicha historia determinará finalmente la pérdida de puntos determinada por el juego, ya que por medio de ella se podrán recuperar puntos para convertirlos nuevamente en soldados.
c. En caso de que uno de los dos no envíe su historia en el plazo de tres días, será penalizado con una pérdida adicional de 2 Armadas. A partir de ahí, se penalizará con 1 armada por cada día de retraso.
4.f.- Trasvase de Soldados: una vez concluida la Batalla, si una Compañía queda debilitada, el Clan puede decidir el Trasvase de Soldados de una Compañía a otra. Dicho Trasvase tendrá las siguientes condiciones:
a. Sólo se podrá trasvasar el 20% de los Puntos para formar Soldados que la Compañía donante tenía originalmente.
b. Se deberá pagar un Coste de Trasvase en Monedas, por lo que supone la alimentación y el desgaste del traslado de soldados (el 20% de Puntos equivale a 40 Monedas).
4.g.- La Vida de los Personajes:
a. Los Personajes integran Compañías. Cuando una Compañía entra en Batalla, los Personajes que la integran obviamente también. En el caso de perder la Batalla, es posible que dichos personajes pierdan porcentaje de vida.
b. Para dañar el Porcentaje de Vida de una Compañía debe darse primero la aniquilación total de los puntos o soldados de dicha Compañía.
c. Se puede dar el caso de acciones heroicas por parte de los Personajes de una Compañía. En caso de que a lo largo de la batalla se haya perdido 1 Armada, se podrá elegir entre restar dicha Armada a los Soldados de la Compañía, o restar el 10% de Vida de un Personaje. 1 Armada = 10% de Vida
d. Cómo recuperar Vida: Un personaje podrá recuperar vida dependiendo del nivel de Vida que mantenga.
1. Si se ha perdido un 45% de Vida o menos:
i. El devenir del tiempo podrá recuperar el porcentaje de Vida de manera natural. Cada semana de tiempo real, el personaje recuperará un 5% de Vida.
ii.. El personaje deberá dejar constancia de su estado de enfermedad desde el momento en el que es herido, y su evolución siempre ha de quedar reflejada en las historias.
2. Si se ha perdido más de un 45% de Vida:
i. El personaje quedará recluido en las Casas de Curación de su Clan, sin poder moverse ni participar en nuevas batallas hasta que haya superado el 50% de Vida.
ii. No se recuperará normalmente, sino que es obligatorio en este caso, presentar una Historia para conseguir puntos de Vida y salir de las Casas de Curación para poder volver a participar en las siguientes batallas de su Compañía.
iii. Se establece un plazo mínimo para solicitar y postear la Historia de Vida de cada personaje, siendo este de 3 días una vez publicado el resultado de la batalla por los Valar. En caso de que pasado ese plazo no se haya posteado la historia, el personaje quedará retenido en las Casas de Curación durante la siguiente ronda, y no se podrá reincorporar al juego hasta que haya terminado esa ronda.
iv. En cualquier caso, no esta permitido que sean otros miembros quienes posteen las historias de vida de sus compañeros, por que se trata de historias personales de personajes. Únicamente podrán darse excepciones solicitando la autorización previa de los Valar.
v. Una vez haya pasado el punto crítico y llegue al 55% de Vida, se tendrá en cuenta el sistema anterior.
3. En ambos casos:
i. Serán los valar quienes controlen el tiempo transcurrido para ir actualizando los porcentajes de vida.
ii. También en ambos casos deberá quedar constancia en la Historia de la Batalla y en las Historias del Foro del estado del Personaje, y de la gravedad de las heridas dependiendo del porcentaje perdido. En cualquier caso, la lógica entra en uso, pues esta claro que un 45% es una herida grave y un 10% una leve. Entre ambas, se dan grados. Más de un 45% será una herida muy grave, y por debajo del 20% será casi mortal. En caso de que no se haya dejado constancia de las heridas percibidas en la Historia de Batalla, los Valar no tendrán en cuenta las peticiones de pérdida de vida, y no se recuperará ninguna armada por ese concepto, a pesar de que se haya solicitado.
4.h- Personajes Especiales: Cada Clan puede contar con la presencia en sus filas de un máximo de 2 Personajes Especiales. Estos personajes, por ende, cuentan con más poder que cualquiera de los demás, y es por eso que se les reconoce un poder del que otros personajes carecen.
1- Un personaje especial esta dotado de un Porcentaje de Poder. Dicho porcentaje se establece de partida en un 100%.
2- Este poder podrá ser utilizado para conseguir que el Porcentaje de recuperación de puntos sea mayor al establecido normalmente. Es decir:
-En caso de ser el Clan perdedor, el porcentaje de recuperación de puntos pasaría del 33% establecido, a ser del 66%.
- En caso de ser el Clan ganador, el porcentaje de recuperación de puntos pasaría del 66% establecido a ser del 100%.
3- Las limitaciones al uso de este poder están establecidas de la siguiente manera:
- Para que un Personaje Especial pueda usar su poder, deberá tener al menos un 80% de Porcentaje de Vida.
- El uso de este poder queda establecido en un 50% menos de Porcentaje de Poder, que será recuperable a lo largo del tiempo, en base a un incremento del 25% de Poder por ronda.
4.i- El Sistema de Juego:
a. Cada Clan tendrá en su poder un número determinado de Puntos: 5000, y un número determinado de Monedas: 2000.
b. Monedas: sirven para efectuar los pagos de saqueos y penalizaciones de batalla, o podrán ser cambiadas por Puntos, por Movimientos o por Vida.
c. Puntos: Los Puntos equivalen a los soldados.
1 Orco = 5 puntos
1 Enano = 5 puntos
1 Elfo = 15 puntos
1 Hombre = 15 puntos
1 Ent = 25 puntos
1 Troll = 25 puntos
Los clanes de tendencia "buena" no podrán tener en sus filas orcos y trolls. Los clanes de tendencia "mala" no podrán tener en sus filas ents. Los clanes neutrales podrán tener el tipo de soldado que deseen.
d. Cómo conseguir Puntos: 1. Escribir una historia: Mediante esta opción, el Clan escribirá una historia que se remitirá a los Valar, para que ellos la valoren. Los Valar podrán decidir el número de Puntos a asignar, o incluso no dar punto alguno.
e. Cómo conseguir Monedas: Los Clanes podrán conseguir Monedas para cambiarlas por puntos, movimientos o vida por uno de los siguientes métodos:
1. El Reto de los Valar: mediante esta opción, cada ronda se hará un reto a los valar que enfrentará a los dos clanes que hayan obtenido una mayor puntuación en el lanzamiento de dados. El clan que obtenga un mayor número de respuestas correctas se llevará el botín.
i- El sistema consistirá en pasar un cuestionario de preguntas relacionadas con Tolkien. Las preguntas serán preguntas de \"El hobbit\", \"El Señor de los Anillos\", \"El Silmarillion\" y \"Apendices\".
ii- Los clanes participantes deberán elegir 4 representantes que serán los que contestaran las preguntas. En principio se ha decidido que sean 4, para que cada clan pueda nombrar un representante por Compañía.
iii- el botín que obtendrá el gran que venza en el reto será el triple de la puntuación que el clan ganador haya obtenido en la tirada de dados. El pago será efectuado un 50% por el Clan perdedor, y un 50% por los Valar.
iv- Se tratara de contestar el máximo de las 30 preguntas que se harán. El que más preguntas acierte será el ganador del Reto.
v- Para que el Reto sea considerado válido, deberán acertarse un mínimo de 13 preguntas entre los dos Clanes. En caso de no llegar al mínimo requerido, el Clan que menos preguntas acierte pagará el 50% del botín a los Valar, quienes lo anotarán como bote para la siguiente ronda.
vi. En caso de empate se pueden dar los siguientes casos:
- Empate con Reto válido: los dos clanes ganan el 25% del botín cada uno a cuenta de los Valar.
- Empate con Reto nulo: los dos clanes pagan el 25% del botín cada uno a los Valar, y se acumula para la siguiente Ronda.
f. Cambiar Monedas por Puntos: El cambio de Monedas por Puntos a fin de restablecer soldados se solicitará a los Valar mediante Palantir.
1 punto = 2 monedas
f. Cambiar Monedas por Vida: El cambio de Monedas por Vida para restablecer los personajes de una Compañía se solicitará a los Valar a través de Palantir.
1 moneda = 1% de vida
g. Cambiar Monedas por Movimientos: El cambio de Monedas por Movimientos se solicitará a los Valar a través de Palantir, indicando en concreto que Compañía se desea mover, y cuantos serán los Movimientos.
1 moneda = 1 movimiento
h. Valoración de las Historias: Las Historias que se envíen serán valoradas según se dé el caso:
1. Historias para conseguir Vida: únicamente los Valar valorarán estas historias, y determinarán el nivel de vida que se recuperará.
2. Historias voluntarias para conseguir Monedas igual que en el caso anterior, únicamente los Valar valorarán y determinarán el número de Monedas que dichas historias merecen. Estas historias están limitadas a 1 historia por Clan por ronda.
Generalmente, serán de tema libre, si bien los Valar pueden establecer también historias con tema asignado.
3. Historias de Finalización de Batallas: en este caso, valorarán tanto los Valar como los Clanes no implicados en la batalla. Se dará una puntuación a cada una de las historias de los dos Clanes que se enfrenten, en cada uno de los apartados. El resultado será la media de la suma de todas las votaciones. Cada Clan tendrá tres días para enviar su voto. En caso de no responder, se sancionará a los clanes que no envíen sus valoraciones. La primera falta en este envío será sancionada con una amonestación por parte de los Valar; la segunda falta, con 50 monedas; la tercera, con 100 monedas y la cuarta y siguientes, con 200 monedas.
i. Sistema de Valoración de las Historias: estos son los aspectos que tanto los Valar como los miembros de los Clanes deberán tener en cuenta a la hora de valorar las Historias:
1. Descripción de la batalla. (nota máx. 10)
2. Redacción. (nota máx. 10)
3. Ortografía. (nota máx. 5)
4. Fidelidad a la obra de Tolkien (nota máx. 5)
5. Originalidad. (nota máx. 10)
6. Emotividad. (nota máx. 5)
7. Definición de los personajes (nota máx. 5)
En caso de que el resultado de las valoraciones no sea satisfactorio para el autor de la Historia, es posible solicitar las valoraciones y justificaciones recibidas, pero en no se aceptarán reclamaciones oficiales al respecto, excepto en casos extremos. Estos casos serían notas extremadamente bajas en función del resto de resultados, o comentarios ofensivos o irrespetuosos hacia el autor de la historia. En ese caso, se establece una sanción que afecta al Clan entero, y no al autor de la Valoración, con una sanción de 25 monedas.
Notificamos que todas las historias que no lleguen al mínimo serán sancionadas en la puntuación final. Las historias que se excedan del máximo serán penalizadas con arreglo al siguiente baremo:
- se establece que, como forma excepcional, no se penalizarán las historias que no excedan en 250 palabras del máximo permitido.
- por lo que respecta a las que excedan de las 250 palabras sobre el máximo permitido, se penalizará con 0,25 puntos el exceso hasta 125 palabras, 0,50 puntos el exceso hasta 250 palabras y así sucesivamente. Ejemplo:
hª de 2750 palabras - se aplica la excepción y no se penaliza.
hª de 2825 palabras - sancion de 0,25 puntos.
hª de 3000 palabras - sanción de 0,50 puntos.
hª de 4000 palabras - sanción de 2,50 puntos.
Por lo que hace referencia a la excepción, se comunica que no se ha incrementado de forma tácita el límite de palabras hasta las 2.750, puesto que si se detecta que un autor está sobrepasando el límite de palabras en varias historias se le sancionará igualmente, sin aplicarle la excepción. En casos concretos, es posible al tratarse de comentarios ofensivos o denigrantes, aplicar las sanciones previstas en el apartado 1.
j. Junto con la nota, los Clanes deben enviar un resumen que justifique cada nota dada. Es decir, aproximadamente, 5 líneas, que digan qué han valorado positivamente de cada historia, y qué han valorado negativamente de la misma. Los Valar revisarán dichas valoraciones, para asegurar la objetividad en el voto.
k. Tanto los Valar como los Clanes tienen 3 días a partir de que se de la notificación para el voto, para efectuar su votación. Dicho plazo quedará reflejado por medio de la Palantir que los Valar remitan facilitando a los Clanes la url de la historia a votar.
l. Tamaño de las Historias: cada Historia, sea en la categoría que sea, deberá tener un mínimo de 1000 palabras, y un máximo de 2500. En caso de que la historia no cumpla dichos requisitos, los Valar reducirán del total de la puntuación recibida, según el porcentaje de palabras que excedan o falten.
m. Es obligatorio enviar por Palantir la solicitud de daños a personajes antes de postear la historia de la batalla. Una vez posteada, no se aceptarán solicitudes, ni modificaciones a las solicitudes enviadas anteriormente.


INDICACIONES GENERALES PARA LAS BATALLAS:

1º Es requisito para quitar porcentaje de vida a un personaje de una compañía, o más, que dicha compañía haya perdido un mínimo de 8 armadas en la batalla.

2º Los Valar remitirán un Palantir confirmando la apertura de la Guerra, así como indicando las condiciones climáticas y/o generales de la Batalla. Una vez concluida la Batalla, el Clan vencedor cuenta con 3 días para hacer pública su historia, y el Clan perdedor tiene 3 días a partir de la fecha en que el Clan rival postee la suya propia, siguiendo la línea de batalla que el ganador establezca como guía.

3º Es importante que el Clan ganador no establezca a "priori" comportamientos para personajes del Clan rival, sino que en ese aspecto se centren únicamente en el desarrollo de la batalla. Y también es importante que el Clan perdedor no haga una copia de la historia anterior, sino que aporte su propia originalidad.

4º Se considerará batalla a todo aquel enfrentamiento que suponga cinco o más turnos de tirada. Es decir, que se pierdan en conjunto de los dos clanes 10 o más armadas. Lo que esté bajo ese número se considerará simplemente como una escaramuza y no dará lugar a recuperación de puntos por la historia escrita.

5º A efectos de determinar el clan que ha vencido en la batalla, y únicamente con el fin de asignarle el porcentaje de recuperación de armadas se tendrá en cuenta que el clan con más armadas, como es lógico, debe tener ventaja a la hora de ganar la batalla. En la historia de las guerras en muy pocas ocasiones han ganado los que luchaban en minoría.
Para calcular quién ha ganado se deberá saber lo siguiente:
Para que se produzca la victoria del clan que está en inferioridad numérica, éste deberá perder un número de armadas inferior al de su rival proporcional al de la ventaja que, en soldados, tenía el clan más numeroso.

Ejemplo:
Clan A: 2000 puntos.
Clan B: 1500 puntos.
La lógica dice que el clan A tiene una clara ventaja a la hora de ganar esta batalla. Para que gane el clan B debe observarse la siguiente proporción:
Clan A: Proporción de puntos sobre el total 2000/3500= 57%
Clan B: Proporción de puntos sobre el total 1500/3500= 43%
Cuando concluya la batalla se observara que en el numero de armadas perdidas el clan B tenga un porcentaje sobre el total inferior al 43%, únicamente en ese caso, se dará la batalla por ganada al clan B.

Ejemplo:
Clan A, ha perdido 20 armadas.
Clan B, ha perdido 17 armadas.
Con el sistema que se ha seguido hasta la actualidad, el clan B hubiera ganado.
Con el sistema propuesto se buscaran los porcentajes:
Clan A, 20/37= 54%
Clan B, 17/37= 46%
La victoria es para el clan A, puesto que tenía margen hasta el 57% y el clan B tenía como máximo autorizado de perdida para ganar el 43%.

Ejemplo 2:
Clan A, ha perdido 20 armadas.
Clan B, ha perdido 12 armadas.
Porcentajes:
Clan A, 20/32= 62,50%
Clan B, 12/32= 37,50%
La victoria es para el clan B, puesto que su margen era hasta el 43%, mientras que el clan A no podía perder más del 57%

Como todos sabemos cuando se sacan porcentajes siempre saldrán decimales, se producirá el redondeo lógico, es decir todo lo que supere el, 50% se redondea al número superior y lo que no lo supere al inferior. Únicamente conservaría las 0,50 puesto que eso es fácil.

Los casos que pueden darse son:
- Clan fuerte va ganando en números globales y se retira. No hay problema. Victoria para ellos.
- Clan fuerte va perdiendo o empatando y se retira. Siempre perderá la batalla. El clan fuerte no puede retirarse, perdiendo o empatando, si no quiere perder.
- Clan débil va ganando y se retira. No hay problema. Aplicar coeficientes para determinar de quien es la victoria. - Clan débil va perdiendo o empatando y se retira. No hay problema. Derrota para ellos.
Por lo que respecta al clan débil su única obligación sería la de entrar en la tirada hasta que se considere batalla y no escaramuza.

En todo caso, y como valor correctivo, se establecerá una penalización al clan que se retire sin haber llegado al mínimo de 5 tiradas en la batalla, con una pérdida de 10 armadas añadidas a las que haya perdido durante la misma, independientemente de cual sea el resultado.

6º A la hora de valorar las historias se tendrá en cuenta qué clan ha resultado vencedor de la misma de cara únicamente a la asignación de puntos a recuperar con la misma. En este caso se dará una puntuación a cada una de las historias y esa puntuación se aplicará porcentualmente para determinar el número de puntos que recupera cada compañía contendiente. A saber: el clan ganador podrá recuperar hasta el 66% de los puntos perdidos, el clan perdedor hasta el 33% y en caso de finalizar en empate, hasta el 50% ambos.

7º El botín de guerra también es importante, puesto que la victoria supondrá un premio en monedas para el clan ganador de la batalla. En caso de empate se recompensará a aquel que no ha detenido la batalla, entendiéndolo como la retirada del clan que renuncia. Este premio en base también a la magnitud de la batalla, es decir, que mientras más bajas (sumadas las de ambos clanes) haya habido, mayor será el premio. Y todo según el siguiente criterio numérico:

- Entre 5/9 tiradas: no hay recompensa.
- Entre 10/14 tiradas: 150 monedas.
- Entre 15/19 tiradas: 300 monedas.
- Entre 20/24 tiradas: 450 monedas.
- Más de 25 tiradas: 600 monedas.
- En caso de empate, se otorgará al clan que NO se ha retirado, la mitad de cada uno de los valores según el número de tiradas.

Ahora pongamos un ejemplo práctico de todo esto, que es como se entienden mejor las cosas:

Compañía Clan A (1000 puntos) ataca Compañía Clan B (800 puntos).
El Resultado de la batalla es el siguiente: Clan A 9 armadas perdidas, Clan B 7 armadas perdidas. El Ganador final de la batalla ha sido el Clan B.
Viendo que ha habido más de 5 tiradas (se han realizado 8 en total) se decreta que no ha sido escaramuza, sino batalla y vale la recuperación de puntos.
El Clan A ha perdido 315 puntos y el Clan B 245 puntos.
Enviadas las historias supongamos que los Valar o personas en quienes se delegue para valorarlas opinan que: La historia del Clan A tiene un 8 de puntuación, y la historia del Clan B, tiene un 6 de puntuación por la calidad de las mismas.
En este caso el clan A (perdedor) solo podría recuperar un 33% de los puntos perdidos, o sea 105; y el Clan B (ganador) un 66% de los mismos, o sea 163.
Teniendo en cuenta la valoración de las historias, habría que multiplicar por 0,8 la del clan A por 105 puntos recuperables. Y la del clan B por 0,6 por 163 puntos recuperables. El resultado sería el siguiente:
- Clan A: recupera gracias a la historia 84
- Clan B: recupera gracias a la historia 98 puntos. No percibe recompensa por haber habido solamente 8 tiradas.

8º Ninguna compañía que haya estado en liza podrá volver a atacar o ser atacada hasta que los Valar hayamos establecido el nuevo puntaje. Es decir, una vez enviadas las 2 historias y valoradas, los Valar pondremos el veredicto en la historia abierta, y el aviso de que nuevamente dichas compañías vuelven a estar activas.

9º El Clan que decida retirarse de una batalla, será penalizado con:
- 100 monedas de trasvase al otro Clan, en concepto de pertrechos abandonados en la huida.

10º Saqueos: Todos los clanes deberán tener al menos 3 ciudades, que se considerarán saqueables, teniendo la Capital del Clan un valor de 600 monedas, y las otras ciudades un valor de 300 monedas.

11º Se establecen las siguientes condiciones:

a) Para que se considere que una Compañía esta en situación de defender automáticamente una ciudad del saqueo, debe encontrarse situada en la misma casilla que dicha ciudad.
b) Para que se considere que una Compañía esta en situación de saquear una ciudad, debe encontrarse situada en una casilla contigua a dicha ciudad.
c) En todos los casos en que estas dos situaciones se den, no será necesario solicitar explícitamente la intención de saqueo por parte del atacante.
d) En los casos en que se den ambas condiciones, se pueden dar los siguientes casos:
- Compañía A de Clan X ataca a Compañía B de Clan Y en ciudad de Y: la batalla tiene que transcurrir obligatoriamente dentro de los muros de la ciudad, y la Compañía B no puede salir de la ciudad.
- Compañía B de Clan Y ataca a Compañía A en ciudad de Y: la batalla transcurre obligatoriamente en el extrarradio de la ciudad, ya que la Compañía B sale de la ciudad.
e) En caso de que haya una Compañía en una casilla contigua a la ciudad que se desea saquear, no podrá defender automáticamente, y sólo se producirá la solicitud de saqueo.
f) En caso de que haya una Compañía en una casilla contigua a la ciudad que se desea saquear, y se ataque directamente esa Compañía, no se jugará en ningún caso por saqueo.
g) En caso de que la Compañía que esta situada sobre la casilla de ciudad en situación de defensa realice un ataque que suponga moverse más allá de la casilla contigua, no se considerará que batalla por saqueo, y esa ciudad se seguirá considerando saqueable por otra Compañía.

12º Si el clan defensor de una ciudad pierde una batalla y se retira de la misma se dará situación de saqueo. Pasarán al otro Clan:

- 600 monedas si es Capital del Clan.
- 300 monedas por cualquier otra ciudad o puerto.

Hay varias posibilidades, dependiendo de si el clan defensor…

a- Pierde + se retira = esto lo veo lógico, puesto que si el clan ha perdido más armadas que el atacante y además decide abandonar la defensa de su ciudad lo normal es que el atacante SÍ saquee la ciudad.
b- Pierde + no se retira = el clan defensor, aún habiendo perdido más armadas que el atacante, no se retira; con lo cual el atacante cesa en su intento por tomar el emplazamiento en cuestión. Así que, aunque el atacante haya perdido menos armadas, NO hay saqueo.
c- Gana + se retira = este sería el caso opuesto al anterior. Si el clan defensor opta por rendirse, entonces es que se resguarda en la ciudad, y NO es saqueada por el clan atacante.
d- Gana + no se retira = aquí no hay duda de que NO se saquea, ya que el clan defensor ha perdido menos armadas y además no ha dejado de defender la ciudad.

Entendemos que el clan defensor tiene muchas más posibilidades. Esto tiene su lógica, ya que obviamente esta protegido por las murallas de la ciudad, y a nivel \"real\", cuenta con la ventaja que supone.

13º Cualquier ciudad podrá ser tomada y saqueada estando desprotegida. En caso de ser la Capital, serán 600 monedas, y en caso de otra ciudad, serán otras 300.
Si el clan que debe pagar el saqueo dispone de las monedas o los puntos necesarios para hacer frente a la deuda se le descontarán directamente para satisfacerla.
En caso de que un clan no tenga monedas y/o puntos suficientes deberá obtenerlos para pagar la deuda, ya sea:

- mediante el sacrificio de soldados, convirtiéndolos en monedas de acuerdo con el valor ya indicado.
- mediante la entrega de un prisionero al clan rival. Cada prisionero tendrá un valor de 200 monedas, excepto el Rey del clan que tendrá un valor de 500 monedas.
- mediante cualquiera de los sistemas previstos para obtener monedas. En este caso, dicha compañía quedará bloqueada, es decir, sin uso para defensa o ataque, durante el tiempo que se tarde en saldar la deuda contraída.

Para recuperar a los prisioneros, los clanes deberán abonar el valor del prisionero incrementado en un 10%, más un 10% adicional por cada semana transcurrida desde la toma del prisionero.
Si una compañía se queda sin integrantes, ésta pasará a formar parte del clan rival.

14º Si un clan llegara a una ciudad, el clan defensor puede en ese caso mover una de sus compañías para defensa, si bien la batalla se abrirá en sentido inverso. En este punto, también es posible que una Compañía de otro Clan sea la que defienda la ciudad, si se ha llegado a un acuerdo entre ambas partes. Si en un plazo razonable de 24 horas no ha movido, ya no podrá hacerlo para defender, y la ciudad habrá sido saqueada.
15º En caso de que alguno de los Clanes acumule una deuda impagada que no tenga posibilidad de pagar en el momento, se establece un plazo de dos rondas para reunir las monedas necesarias para el pago. En caso de que pasado ese plazo no se haya conseguido reunir el monto total de la deuda, dicho clan quedará automáticamente eliminado del juego.


LA GRACIA DE LOS VALAR

1- Los Valar, tal y como les corresponde podrán influir en la guerra de determinadas maneras dependiendo del devenir de la misma, por ejemplo, forzando guerras entre determinados Clanes.
a.- Dando tregua a los clanes que lo soliciten en aras a su recuperación anímica o reorganización del mismo. La tregua solicitada por un clan implicara su "ausencia", tanto para atacar como ser atacados, por un periodo adecuado al motivo que provocó la solicitud. Durante ese tiempo, no se podrán tampoco obtener monedas para la recuperación del Clan, ya que todos esos sistemas forman parte de la dinámica del juego del que se está ausente.
b.- En ningún caso los Valar serán testigos, asesores o compromisarios de ningún tipo de Alianza, y en caso de ruptura, no se podrá apelar a los Valar para dilucidar ninguna de estas cuestiones.
1. Retirada de los Clanes.
3. Escaramuzas.
5. Eliminación de cías.