La Guerra de los Clanes

Historias, leyendas y batallas en las tierras olvidadas de Arda.

Del Pueblo de los Aldalântar o Nensir Airatâri

Tema fijado

Los aldalântar es un pueblo de elfos abarî o avari que junto a los nurulântar formaron el pueblo de los Nurualda, que abandonaron Cuivienén cuando la caída de los árboles y viajaron rumbo a Rómenor donde habitan desde entonces. Varios milenios después de eso, hubo una guerra civil que los separó, los aldalântar perdieron sus hogares y emigraron hacia el norte del continente, hacia una tierra llamada Galador, donde se establecieron en torno a unas cataratas que llamaron Nensir, y donde reconstruyeron su sociedad y su cultura.

La Sociedad Aldalantar

Los aldalântar forman una cultura muy tradicional y compaginan las nuevas tradiciones con las antiguas. Mantienen, en cierta manera, la ancestral organización en nôri, un sistema tributario al Balta. Un nôre es un grupo de elfos de la misma familia que poseen un conjunto de tierras cuyo beneficio va para sufragar los gastos ceremoniales, sacerdotales, de la guerra y la política en general. Las casas normalmente suelen ser de piedra con ventanas y puertas trapezoidales (cuatro lados pero sólo dos paralelos).

Desde mucho antes de instalarse en Galador, los aldalântar tienen su sociedad simbolizada por las nôri o tribus, que se dividen en las Aranôrî, las tribus mayores, las más antiguas, y las Alnî, o tribus menores. Cada tribu está formada por una o varias familias, dependiendo de los casos.

Otro elemento importante de la sociedad aldalânta es la profesión u oficio que ejercen, teniendo unos oficios más relevancia que otros.

Los más importantes son los Goldar o sacerdotes, de los que hay de dos tipos:

Los Khalnar tienen el peso de los rituales de veneración al Nensir, el espíritu de las cataratas, velando porque se respeten los dogmas de dicha veneración que configuran el clan. Además enseñan el arte de la guerra y tienen el control del ejército. Tienen el peso administrativo del clan.

Los Baradar responsables de que todos los aldalântar mantengan las tradiciones ancestrales, relativas a la veneración a los árboles, los onnar y la naturaleza en general. Tienen el peso cultural del clan. Tanto los especialistas de los Khalnar y los Baradar son llamados maestros o ainar.

Importante es la casta de los especialistas de la guerra son los Ainadákar o los Aradâkar, maestros de la guerra, instructores de las distintas disciplinas del combate, en especial el manejo de la espada y de los arcos; y los especialistas en domar animales, los Ainakelvari, maestros de los animales, que se han convertido en un arma poderosa en los ejércitos de los aldalântar. Sin embargo, a pesar de que éstos son Khalnar y estudian para ello, no se suelen considerar goldar sino que se consideran dâkar (el nombre estricto de los soldados). Se encargan de la especialización militar y de la organización de los ejércitos.

El origen de esta división de sacerdotes ocurrió después de la migración y la llegada de los aldalântar a la tierra en cuyo corazón hallaron las grandes cataratas del Nensir pues una vez se habían establecido allí, tuvieron que reconstruir su sociedad. Los antiguos sacerdotes, los goldar, se especializaron entonces en los Khalnar, que constituyeron los nuevos ritos de veneración de las cataratas, y los Baradar, que conservaron los antiguos ritos. Poco a poco se fueron separando ambos caminos, los baradar optaron más por el arte y la sanidad mientras que los Khalnar transitaban caminos adivinatorios, proféticos y fanáticos. Y vieron la importancia de especializarse en la guerra y trabajar ese aspecto en la nueva sociedad. Los Khalnar fueron desarrollando nuevas técnicas de guerra y nuevas habilidades en el manejo de nuevas armas y fortalecimiento del cuerpo, aplicando sus rituales a tal fin. Nacieron también los domadores de animales, cuando algunos fueron capaces de amaestrar animales como caballos, trolls, y otros grandes animales que podrían usar para la guerra. La siguiente evolución es la separación progresiva entre Khalnar sacerdotes y Khalnar guerreros, aunque aún se sigan considerando de la misma hermandad.

Luego está la casta de los Dâkar, los soldados y guardias. Los Tânor, comerciantes, artesanos, constructores, arquitectos, y en general, cualquier oficio libre de ejercerse.

En un nivel más bajo están los Beurôr son los productores y los agricultores.

Además, en la sociedad del clan existe otra figura, la que forman los Edlâr (los viajeros) principalmente extranjeros acogidos en sus tierras o descendientes de ellos. Aunque libres, jamás participan en decisiones.

Los lugares sagrados

Las grandes cataratas que dan el nombre al clan se cree que corresponden a un espíritu llamado Nensir. Para mantenerlas puras solo los miembros de la primera casta pueden acceder a ellas para recoger agua sagrada. Sin embargo, hay un día al año donde pueden ir todos los miembros del clan, día en el que se renueva el ritual de purificación de los aldalântar.

Otro lugar sagrado es la Sacra Arboleda, donde tiene lugar la lindornê. Alrededor de la arboleda se construyó dos edificios semicirculares que representan las Attayânarû. Uno de los edificios es para los Khalnar y el otro para los Baladar. Las columnas del templo de los Baladar se compone de columnas que imitan a los arboles sagrados, mientras que el templo de los Khalnar intenta emular las Grandes Cataratas. En ambos hay laboratorios, bibliotecas, zonas de estudio y terrenos de cultivo de hierbas y demás.

[Editado por aratir el 19-12-2007 21:27]

Solo diré al respecto, compañeros, que sentencié ese día que estaba encaminada a ser kelvari en un futuro no muy lejano.

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Desarrollo y aprendizaje de los Aldalântar

Ritos de nacimiento

Cuando nace un aldalântar, recibe los ritos de nacimiento. El primero consiste en llevarlo ante las aguas del Nensir y bañarlo en ellas, como hicieron los primeros aldalântar al llegar a las cataratas del Nensir. Se trata del ritual de purificación oficiado por un Khalnar.

En cuanto al segundo, los Baradar, mediante el ritual del onnar obtienen la revelación del onnar que le corresponde al aldalântar. Puede que usen una planta que provoque urticarias, según la forma de la urticaria que sería algo así como una marca pues les llega a los Baradar la revelación del árbol sagrado que le corresponde al aldalântar.

Ritos de pasaje y la Ayangôlê

La ciencia sagrada de los aldalântar se llama la Ayangôlê (“sagrada ciencia”). Cuando un aldalântar tiene la edad suficiente para optar a aprender la Ayangôlê mediante una serie de etapas conocidas como los “Ritos de pasaje”, por ser el tránsito del joven aprendiz al más absoluto conocimiento aldalântar, empieza su proceso de crecimiento espiritual. El sentido de estos “ritos de pasaje”, es darle al aspirante la oportunidad de cambiar su forma de percibir el mundo.

Antes de comenzar su aprendizaje, el nuevo discípulo o meinâ debe recibir el ritual del espíritu. En sí el ritual abre ciertas puertas internas que el meinâ no ha podido abrir por sí mismo, dándole el ritual las sensaciones y estados de conciencia con los cuales se enfrentará al nuevo pasaje que se abre ante él o ella. Una vez realizado este ritual debe superar con éxito las pruebas de iniciación. Éstas son dos:

-Aldatenwê, “prueba del árbol sagrado”: El meinâ es atado en el árbol sagrado que le fue adjudicado como “onnar” en su nacimiento para que resista durante tres días y tres noches. Ahí se evalúa la fuerza de resistencia de su cuerpo y de su espíritu. Después de los tres días se realiza una pregunta relacionada con el espíritu onnar.

-Gartenwê, “prueba peligrosa”: El meinâ peregrinará hasta Nensir, las cataratas sagradas, donde deberá buscar una planta que sólo crece en los acantilados de las cataratas. Deberá llevar en una mano una rama de su árbol sagrado y evitar que se le caiga, con la otra arrancará la planta sagrada del Nensir.

Una vez superadas estas pruebas el meinâ ya puede iniciar su camino espiritual. Le espera ante él el primer pasaje de la Ayangôlê donde se trabaja el arte, activando el hemisferio cerebral derecho, trabajando en los mundos internos, el mundo de los sueños, los contactos con la naturaleza, la impregnación de las fuerzas de la naturaleza, la canalización de las fuerzas, lo cual se hace a través de la poesía, la música, u otro tipo de artes. Aprenderán rituales básicos de invocación, los dogmas del clan y habilidades básicas en la guerra.

Esta fase dará paso al segundo pasaje de la Ayangôlê, el aldalântar ya es más que un meinâ conociéndose como meinarô. En esta fase conoce más de sí mismo, trabaja más con sus propias fuerzas, practicando el manejo directo de energía, aprendiendo a trabajar con su sola voluntad, intensificando su propia magia. Es en esta fase cuando se divide el camino Khalnar y el camino Baradar, aprendiendo ambos por separado.

En el tercer pasaje, el meinarô se convierte en maestro o ainâ, pudiendo ingresar voluntariamente a los mundos internos, manejar conscientemente la energía, intervenir en asuntos humanos con el objeto de cambiar ciertos acontecimientos, como ocurría cuando iban a la guerra.

El último pasaje a los que acceden muy pocos es el de Axanâ o alto maestro, que forman parte del Aratûrê o consejo.

El Aldarimbâ

El ejército de los Aldalântar o Aldarimbâ está controlado por los Khalnar aunque los que se dedican a tal menester, a pesar de conservar los rituales, se han alejado del resto de maestros khalnar de tal manera que no se consideran goldar sino más bien dâkar, aunque pertenezcan a la misma hermandad. La tensión entre goldar y dákar está latente y los maestros Khalnar de la guerra, Dâko-Khalnar persiguen más reconocimiento y el suficiente prestigio como para ser elegidos Assanar y entrar en el Aratûrê.

Hay un emplazamiento donde se especializan los Maestros de la guerra o Ainadâkar demás de instruir a los dâkar, se trata de la Dâkostô, una especie de cuartel.

A pesar de la poca especialización del ejército hay una división en los ainadâkar y los dâkar. Los primeros son los Maestros de la Guerra entre los que destacan:

Artadâko: Es el General de la Guerra o Señor de la Guerra que ostenta en mayor poder militar entre los ejércitos de Dâkosto.

Ainatûrer, lugartenientes, uno o dos por cada compañía, son los señores de la guerra, dirigen a toda la compañía y en especial a la infantería, los dâkar estrictamente.

Ainaphilinar, los maestros arqueros, que dirigen a los arqueros también llamados philinar

Ainakelvari, los maestros domadores, que tienen a su cargo a los jinetes o rokkêrni, y a los domadores de animales o kelvari. Sobre todo se encargan de la retaguardia, compuesta por los jinetes, los domadores y el ejército de animales compuesto por trolls, wargos, leones y otras bestias según la compañía.

Además en cada compañía hay una proporción de Ainagoldar y goldar, que “emplean” ritos para atar con lazos invisibles los brazos de los enemigos e infundirles terror y los brazos de sus hombres para infundirles valor y evitar que no rompan filas.

[Editado por aratir el 02-04-2008 00:14]

Solo diré al respecto, compañeros, que sentencié ese día que estaba encaminada a ser kelvari en un futuro no muy lejano.

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Economía

La economía de los nensir airitâri se centra sobre todo en la agricultura y son importantes los cultivos de trigo, legumbres, vid, arroz y multitud de clases de hierbas aromáticas, medicinales y de otra índole. La pesca adquiere también un gran protagonismo debido al río Kelornî, el cual en las últimas décadas se ha convertido en un importante eje del comercio en Galador, debido sobre todo al contacto de este pueblo con Eglamar, con el que comercializan productos agrícolas y ganaderos, productos de orfebrería y materias primas obtenidas de unas minas ubicadas en las Ainnaicasse, al tiempo que reciben de Eglamar otros cultivos que no existen en Galador, como el del olivo, y multitud de otros productos y materias primas.

También se comercia con ciudades humanas situadas más al sur de Galador como Breald, de la que adquieren hierro y diversos metales, animales salvajes (que a su vez vienen de las selvas del centro de Rómenor) y otros productos.

La reforma del sistema monetario en el año 1523 SE redujo la amplia variedad de monedas y unificó el sistema monetario. Antes de esa fecha destacaba sobre todo la “antigua moneda” que fue común a los nurualda, con un símbolo en el anverso que representaba el equilibrio del pueblo, y la imagen del onnar del primer balta de los aldalântar, esta moneda se llamó coloquialmente el gala. Aunque en el clan original las monedas eran sobre todo de oro, en los primeros años de la vida en Galador se fabricaban en cobre debido a la escasez de oro. Fue cuando se descubrieron unas minas de oro en las Orontarê cuando empezaron a fabricarse monedas de oro que se llamaron en honor a Yenna, yennaondo. Después los khalnar empezaron a fabricar otro tipo de moneda de geometría triangular en honor a la trialidad de la función de Nensir: purificador, guía y protector, se originó así el kyelpê o moneda de plata.

En 1523 se decidió hacer una unificación del sistema monetario para relanzar la economía aldalântar. Se creó una Casa de Monedas en la plaza Phalagarda, en Neitillot, dirigida por una nueva figura, los Mayordomos de la Casa de Monedas. Se convirtieron en curso legal dos tipos de monedas:

- El Galdê , híbrido entre la antigua moneda y la moneda de oro de Yenna. En el anverso figura la antigua imagen del onnar del primer balta, un árbol con ramas y raíces unidas en círculo, varias okkân y un borde con un grabado, todo ello simbolizando la cadena de generaciones de las tribus. En el reverso figura la imagen de Yenna de las monedas de oro, yennaondo. Unas se fabricaron con oro y otras con cobre, dependiendo de su valor.

- El Kyelpê , triangular, con un agujero en el centro y motivos que recuerdan a las cataratas, fabricada con plata.

Por otra parte, para evitar la ruina de las familias las distintas monedas siguieron siendo de curso legal aunque con un valor unitario. Como “galdê” o “moneda de oro” se permitió también el yennaondo, aunque la Casa de Monedas no la siguió fabricando.

La equivalencia es la siguiente:

Un Kyelpê o moneda de plata equivale a un cuarto de la moneda de oro o Galdê. La moneda de cobre o Galderê equivale a un cuarto de Kyelpê

Religión

Su religión y creencias están dominadas y dirigidas por las castas sacerdotales de los Baradar y los Khalnar. Los adalântar tienen veneración por distintos elementos naturales como: bosques, ríos, lagos, etc., todos estos elementos enmarcados dentro de la personalidad de Nensir. Principalmente son dos los elementos que veneran, las cataratas y su agua, y los árboles sagrados que ellos llaman Aldar . También los ciclos solares tienen una gran influencia en sus actos al ser Rómenor una tierra tan fuertemente influida por este astro solar y, del mismo modo, destaca la influencia de la luna y las estrellas. La aplicación de la religión del pueblo alda se desarrolla en sus distintos ritos y rituales que ellos llaman wermî (wermê en singular). La realización de los wermî tenía lugar originalmente en los claros de los bosques, cerca de los árboles sagrados, aunque con el paso del tiempo se han ido adaptando nuevos lugares de culto. El principal dios o ain de este pueblo élfico es Nensir (o Earalatava siguiendo su nombre ancestral) aunque Yavanna (llamada por ellos Yenna) es igual de venerada que Nensir al ser considerada la diosa madre. En el apartado “sobre rituales y divinidades” hay un esbozo de las principales aini (dioses) aldalântar y los principales wermî (ritos y rituales).

Arte

La vistosidad del arte aldalântar refleja una sociedad que concede gran importancia a la identidad cultural, abundando atractivos modelos decorativos y los frescos y pinturas que decoran muchos de sus edificios. Suelen trazar en los distintos utensilios de orfebrería complicados dibujos de líneas entrelazadas. Estos dibujos van desde el simple trazado de varias líneas hasta las más complejas fantasías inspiradas en la naturaleza. Abundan los dibujos de motivos vegetales conseguidos a base de zarcillos, flores de loto, palmetas y guirnaldas. Cuando aparecen formas animales o humanas, el artista interpreta la naturaleza a través de una estilización de formas. Se evita el uso de la línea recta y muy pocas veces se utiliza el dibujo simétrico.

Costumbres

Los aldalântar o nensir airatâri son entusiastas degustadores de los placeres de la buena mesa. El vino es la bebida de las clases más altas pero el pueblo toma Kurnê que es cerveza de trigo mezclada con miel, muy utilizada en los banquetes y durante las festividades. También es muy normal en los banquetes el fumar de la pipa Karuskwê , en su origen religioso, pero extendido al pueblo llano. Es una pipa de agua y se usa para fumar diversas hierbas (la uskwêlassê sólo se usa de forma ritual).

Los nensir airatâri no sólo realizaban los rituales o wermî establecidos en el dogma del clan sino que era una característica inherente a su naturaleza de elfos ritualista la existencia de numerosos rituales personales e individuales, derivados sobre todo de la tradición de cada familia. Suelen ser además muy supersticiosos, lo sobrenatural influye cada aspecto de su vida terrenal y espiritual, para ellos los espíritus están en todas partes: los árboles antiguos, las piedras extrañas, los lagos y los pantanos. Ninguna parte del día podía llevarse a cabo sin alguna consideración de los wermî.

Suelen celebrar multitud de juegos y concursos, como carreras de caballos, demostraciones de conocimiento de los sacerdotes, y la habilidad para lo literario, concursos de cuentos, y también pruebas deportivas como manejo de arcos y las distintas armas usadas por los guerreros.

Los aldalântar suelen vestir en general con ropas ligeras, por ejemplo, pantalones y una camisa o sin ella para los hombres y las mujeres con túnicas más o menos largas ceñidas al cuerpo y un hombro al descubierto. Como calzado usan sandalias atadas hasta la rodilla o sandalias más cortas. Además suelen adornar mucho su cuerpo con tatuajes y objetos de joyería: brazaletes, collares, incrustaciones de metales preciosos en las ropas, etc. Los sacerdotes suelen vestir túnicas de seda de colores azules para los khalnar y de colores verdes para los baradar, las tonalidades representan el grado que tienen en el Ayangôlê.

Torques

Se trata de un collar que los dâkar, los nobles y otros personajes sobresalientes de la sociedad llevaban alrededor del cuello.

Las torques se realizan en una gran variedad de materiales, formas y tamaños. Algunas consisten en un tubo hueco y su ligereza y flexibilidad con materiales de marfil y que permitía que pudieran ser abiertas y retiradas del cuello. Otras, en cambio estaban echas de gruesas varillas de oro retorcidas o de hilos de plata, y eran grandes, pesadas y tan aparatosamente decoradas, que quedaban reservadas para ritos ceremoniales.

Armas

Además del makil (o espada) y el kwinn (o arco), en Nensir se suelen usar otros tipos de armas como:

-Tûngu (Honda o Tirachina)

Consiste básicamente en dos cuerdas o correas en cuyos extremos se sujeta un receptáculo flexible para el proyectil.

-Kûnun (o Bumerán)

Es un arma que tras ser lanzado regresa a su punto de origen debido a su perfil y forma de lanzamiento especiales.

-Maikâr (o Cerbatanas)

Es un canuto en el que se introducen dardos, pequeñas flechas u otros elementos punzantes que se disparan soplando con fuerza desde uno de los extremos. También se podrían sustituir completamente los arcos por las cerbatanas.

- Ehtê (Lanzas)

- Makil (o espada corta), espada corta diseñada para pinchar más que para lanzar tajos

- Puñales, dagas y derivados

- Escudo ovalado adornado con muchos detalles arboreos.

[Editado por aratir el 19-12-2007 23:15]

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Estructura política y administrativa del clan

La asamblea

La política del clan se gestiona a través de la ancestral Lindornê o asamblea, una reunión convocada en fechas fijas en torno a un espacio con muchos arboles que simule el claro de un bosque. De ahí el nombre (lindornê, “muchos árboles”) Se presentan una serie de propuestas y la asamblea decide si se llevan a cabo o no. El lugar de reunión en la región central de la Minnetollê, la parte antigua de Neitillot. Se trata de un entorno que simula un claro de un bosque ya que está rodeado por muchos árboles y en cuyo centro está la Torre del Árbol, recordando así el modo antiguo de toma de decisiones del pueblo en contacto con la naturaleza. Las sesiones duran a veces desde el amanecer al atardecer. Se reúnen con una frecuencia normal de una vez cada sesenta días, aunque puede haber asambleas extraordinarias. Las votaciones se hacen a mano alzada entre los asistentes.

La función de la Lindornê es la de gestionar sobre todo la administración, la política interna y la justicia. La Asamblea decide las leyes y los decretos que son propuestos pero apoyándose siempre en las leyes antiguas que llevan mucho tiempo en vigor pues los elfos forman una sociedad muy tradicional.

La asamblea es pública y libre, de manera que todos los ciudadanos mayores de 50 años (que es cuando los aldalântar terminan la ayangolê) pueden acceder a ella, sin distinción de clases.

Además es en la lindornê donde se decide el cargo de Balta (cada 100 años). Entre otras cosas, tiene la última palabra en lo referente a la política interna y legislación aldalânta, y posee la facultad de llamar a los thurar a rendir cuentas ante ella al final del año de su mandato mientras que tiene la primera palabra en lo referente a las declaraciones de guerra, la firma de la paz, la estrategia militar, la elección de los generales y otros oficiales (esto se realiza mediante sondeo popular y teóricamente deber ser vinculante).

Balta

Es un cargo electo cada cien años y ostenta poder político, judicial y religioso. El balta es por tanto reconocido por el pueblo como la cabeza de la religión, el jefe ejecutivo religioso y el mediador ante Nensir, por lo cual debe ser reverenciado con respecto religioso. Tiene el poder dirigir las ceremonias y controlar las festividades y rituales y de decidir los cargos de thurar y etthurar. Un balta jamás puede renovar su centuria de gobierno ni volver a serlo.

Aratûrê

Nacido mucho antes de la aparición del primer balta, el “Alto Poder” ha sido el órgano de gobierno desde la llegada a Rómenor. Está formado por el Balta y los Assanâr (sumos sacerdotes), catorce de los cuales son cargos permanentes y están ocupados por representantes de las tribus mayores o Aranôri y catorce rotativos elegidos entre los representantes o las tribus menores o alnî. En total, 29 assanâr contando entre ellos al balta.

Al aratûre le corresponde presidir la lindornê y decidir algunas de las decisiones en último lugar, como eran las de justicia y asuntos exteriores.

Los assanâr se eligen exclusivamente entre los ainâ o maestros que han superado la Ayangôlê, cargos que se renuevan cada vez que hay un nuevo balta. En el caso que haya que elegir nuevos consejeros o sumos sacerdotes se hace entre todos los ainâ, en una asamblea particular llamada la Ara Lindornê, que tiene lugar en el claustro de las Aratamari llamado Taur. A esta asamblea sólo pueden ir maestros o ainâ.

Etthurar y Thurar

La categoría de prócer o etthura representa una persona encargada de la administración generalista e interna de otros emplazamientos distintos a la ciudad: Tiraikas, Dâkosto, Attayânarû y el Templo de Yenna. Su cargo no tiene duración definida. Sólo el prócer de Tirakas depende directamente de la balta, los otros tres cuentan con autonomía (que actúan como pontífices con poderes de decisión doméstica y disciplinaria). Para las decisiones de administración interna de Dâkosto y las Attayânarû había también una lindornî.

Los thurar, en cambio, se encargan de la administración de estado en especial la administración censaria, de economía y comercio, de hacienda y de los archivos públicos. Los thurar dependen directamente de la balta y el cargo es bianual.

[Editado por aratir el 19-12-2007 21:58]

Tathâr ara fainire, arani tathâr dâ arabe ni. Attafain mêlni alumaransât

"El sauce es mi espíritu, yo soy el sauce y él es yo. Dos espíritus unidos en la adversidad"