Al'Varant
“He aquí el lugar donde yo deposito mi cayado, donde la vida y la prosperidad surgirá en medio de la soledad de las arenas. He aquí mi visión, mi vida y mis palabras. Que los Moradores de los Desiertos convivan juntos y encuentren un hogar donde alcanzar la plenitud, tanto individual como social, tanto física como espiritual. Es mi Palabra, y es también la Palabra de Adrhant, nuestra Señora”. Extracto del libro Ael’Vaereth, de Elden ish Khemel, Al’Darme de los Nómadas.
Y nosotros, seguidores de Al’Darme, creceremos y habrá prosperidad. Pues nosotros, los hijos de Adrhant, somos los que viven entre dunas, los que crecen en su música. La belleza de nuestro hogar reside en su propia naturaleza: pues en la pobreza del desierto, el agua es diamante y la vida, una bendición.
Geografía
Aunque los varantes siempre han considerado su hogar el conjunto de todo el desierto, de este a oeste, el territorio “legal” de Al’Varant, tras la guerra civil sufrida, sólo engloba a su capital, la bella Varendia, y sus alrededores. La región de Varendia es fértil y tiene poco, realmente, de desierto, pues es bañada por el gran río Nursha, el más caudaloso de todo el desierto, y del cual los varantes aprovechan para suplir todas las necesidades de Varendia, mediante inteligentes sistemas de ingeniería.
La capital se encuentra al sur del río, muy cerca; al noroeste de ella, a unas 55 millas, se encuentra el Gran Templo de Adrhant, el mayor monumento de toda la cultura varante. A 67 millas de Varendia se localizan las mansiones colgantes de Nen-Sala sobre los pocos montes de Ath Dalah Mariant, región fértil cuya traducción es “Las Praderas de Maradrant”. A 158 millas de Nen-Sala se encuentra Darmandia, un pequeño refugio entre montañas de roca, uno de los pocos lugares que los nómadas conservan permanentes para descansar tras sus viajes.
Los varantes dividen su territorio en función del desierto, de su posición, riqueza, agua… En general, el área de Varendia y el río es fértil y próspera; la zona más interior, sin embargo, adopta pronto como forma la inmensidad de las dunas. Los desiertos del sur (Al'Varela y Al'Vara-Merkadhir) son menos áridos y duros, dada su situación entre dos zonas fértiles, el Nursha y las Praderas de Maradrant. Los desiertos del norte (como Al'Varnidar), sin embargo, son secos e inhóspitos. Hasta bastante más al norte no hay oasis importantes, y un viajero incauto que se aventure en el desierto sin previos conocimientos, muy probablemente morirá sin remedio.
Varendia
“Edifiquemos juntos una ciudad que supere en belleza a las flores del desierto, que ensombrezca el frescor y la ternura del nenúfar y el esparto”. Palabras de Al’Darme al fundar Varendia.
La capital de Al’Varant es una ciudad grande y populosa, y que ha experimentado un increíble crecimiento. Su localización cerca del Nursha la ha convertido en una posición estratégica fundamental.
La capital se estructura en la shedar o ciudad propiamente dicha; es la parte más grande de la misma y donde reside la mayoría de la población. La shedar se divide en distritos, donde se encuentran las distintas Dehnith (cofradías). En una parte de la ciudad se encuentra el dernah o mercado, donde se realizan la gran mayoría de transacciones comerciales, y donde reside la Dehni Dernaht o Cofradía de Comerciantes. En la parte más alta del complejo urbano está la kashda o fortaleza, lugar donde reside la guarnición de la ciudad. Todo el complejo está rodeado por la kirshen o muralla, que en Varendia es alta y ornamentada (especial mención a las puertas de entrada, con hermosos tallados); fuera de la muralla se encuentra la dashta o cementerio, lugar donde aparte de enterrar a los muertos, reside la única cofradía extramuros, la Dehni Vharasda.
Como edificios emblemáticos cabe destacar Al Esgareth (El Senado), Al Harna (la Arena), El Templo de Aishda en el distrito de los Invocadores, y los Jardines de Maradrant tras la dashta.
Cultura
Política
El organismo fundamental de gobierno es el Senado, que está constituido por diez Maestros Cofrades de cada Dehni secular y otros diez de cada Dehni religiosa. El pilar fundamental de gobierno reside en la figura de los Balzac, que son dos. Uno de ellos proviene de los Maestros Cofrades seculares, y es elegido por los mismos; el otro Balzac encarna el poder religioso, y se elige de entre los Maestros Cofrades religiosos.
Los representantes de cada Cofradía en el senado eran elegidos en su propia cofradía. Aunque la última palabra siempre la tenían los Balzac, los Maestros Cofrades tenían gran poder político, dado que representaban a grandes sectores de la población. Aunque los senadores de una misma cofradía tendían a pujar por los mismos intereses (los de su Dehni), en la actualidad existen dos grandes grupos de diferente ideología, integrados por miembros de diversas cofradías pero con un proyecto político común, los conservadores y los progresistas, en líneas muy generales (y entendido en su contexto).
En general, los varantes no son un pueblo belicoso, y tienen gran conciencia social; esto es, saben que sus actos pueden repercutir en gran medida al resto de la población, y es por ello que suelen actuar con la debida responsabilidad. La vida política de senadores y Balzac suele ser tranquila, y no existen grandes polémicas que puedan despertar las iras de los senadores. Últimamente, no obstante, dada la gran expansión del movimiento pogresista, los senadores conservadores han cerrado filas y reforzado sus críticas.
Arquitectura
Los varantes han desarrollado una arquitectura propia que puede englobarse en dos estilos: el clásico varante (de la época de Al’Darme: siglos X-XI) y el estilo moderno, posterior a la Guerra Civil (1442-1560). El primero destaca por la armonía de sus construcciones, de su concepción racional, y del uso de colores oscuros. Son edificios muy altos y grandiosos, aunque por lo general sobrios en su parte externa. Ejemplos de este estilo son el Gran Templo de Adrhant, la mayor obra de ingeniería de la historia de Al’Varant, edificado sobre los Montes del Comienzo. Destaca la fachada, única por su gran elaboración, en la que aún pueden verse talladas las Dirhan o Eras, historias religiosas sobre el origen del mundo. El Templo consta de tres torres, que simbolizan las tres partes de Adrhant: Nidrant, Audrant y Maradrant. Cada una de ellas se levantó sobre uno de los tres Montes.
También destaca el edificio del Senado (Esgareth), de planta circular, con las columnas de capiteles floridos mejor conservados, la Harna o Arena de Varendia, y los Jardines de Maradrant entre el Nursha y Varendia. Respecto a estos últimos, son un edificio emblemático para los varantes, pues su complejo e ingenioso funcionamiento (que da lugar a frondosos jardines en medio del desierto) y su belleza natural reclaman muchas veces a aquellos que desean algo de paz. Su mantenimiento corre a cargo de la Cofradía de Herbolarios junto con la de Arquitectos, y es en general un edificio muy querido por el pueblo.
Dentro del estilo moderno, destacan el Templo de Aishda (diosa de la fertilidad), con las estatuas de mármol mejor conservadas de toda Al’Varant en el Patio de los Leones, y las Mansiones Colgantes de Nen-Sala, famosas por sus espectaculares sistemas de transporte de agua y desechos en un lugar de enorme pendiente.
Los edificios en general se construyen en arenisca o rocas similares; suelen ser del color de la tierra, de planta cuadrada o rectangular y poca altura. Salvo las avenidas principales, las calles son estrechas y acogedoras, siempre con sombra. Los varantes gustan mucho de los arcos y los ornamentos, aunque la riqueza suele mostrarse, casi siempre, en el interior. Los exteriores de los edificios son sobrios y sencillos, aunque hermosos en su conjunto.
Religión
La religión mayoritaria es la politeísta de Adrhant, que consta de un complejo entramado de dioses y relatos mitológicos. La madre de todos los dioses es Adrhant, una triple entidad en continuo conflicto, dados los tres “seres” que habitan en su interior: Maradrant, como creadora, es la señora del Orden racionalista y la ley, mientras que Nidrant es la portadora del Caos absoluto y destructivo. Audrant, por el contrario, se sitúa entre ambos, y muchas veces suaviza las muchas guerras que han protagonizado las otras dos; se sitúa entre la homogeneización y autoritarismo de Maradrant y la anarquía incontrolable de Nidrant, y defiende un orden intermedio entre ambos. La religión tiene, por tanto, un alto contenido político, y existen bandos que basan sus ideales en alguna de estas tres diosas.
Adrhant, que es Todo lo que Es, es decir, el universo, nació de un fruto del Árbol de la Vida (Al Nemar Deivhant), que contiene tantos universos como frutas hay en sus ramas. Adrhant no es bondadosa ni maligna, sino simplemente Justa, y creó el mundo con el poder de Maradrant. A esta Era se la llama Nivea Dirhan (Edad de Oro), en la que fueron creados todos los dioses y diosas, cuando el mundo era bello y ordenado. Pero entonces surgió Nidrant en la mente de la Madre, porque veía que muchas de las cosas que había creado podían mejorarse. Destruyó muchas de ellas, a lo que Maradrant se opuso, y entonces surgió el primer gran dilema, lo que ocasionó una destrucción parcial de Al Vharea (El Mundo): surgieron los desiertos y las grandes regiones heladas (todo esto es narrado en la Primera Gran Guerra, Altara Nur Dirhan). Tras ella, Adrhant comprendió que era necesaria una tregua; de este consenso surgió Audrant, la Mediadora. Audrant no se rodeó de dioses, pues no quedaba ya tanto poder en Adrhant, y optó por espíritus de menor poder. Muchos historiadores relacionan estos espíritus con los Maiar.
De la mano de Audrant surgieron los Hombres y los Enanos, pues los elfos, que eran inmortales y más perfectos, sólo pudieron ser creados por Maradrant; poblaron el mundo, y hubo paz entre las razas. Mas Nidrant quiso crear sus propios seres, queriendo sentir lo que Maradrant sentía; pero Nidrant había surgido del afán perfeccionista de Adrhant y la destrucción de muchas de sus obras, de modo que todo lo que creó quedó torcido; pues ella, que sólo conocía la destrucción, no podía crear nada, a menos que no estuviera también obligado a la misma tarea. Surgieron los orcos, los trolls, los dragones y demás criaturas. Al principio eran solamente destructivas, pues era su naturaleza, y no crueles; pero hubo guerra entre ellos y las Tres razas, y su carácter cambió y se volvieron taimados. Entonces Nidrant lloró con amargura, e inundó el mundo, y convocó a sus tropas en una colosal guerra que quebró de nuevo Al Vharea: la Alshe Nur Dirhan, la Segunda Guerra. Las antiguas culturas perecieron y las razas quedaron casi exterminadas, y el mundo menguó de tamaño y belleza. Pero Audrant consiguió una tregua, y lentamente las Tres razas se recuperaron, aunque nunca más hubo la amistad de antaño. Todo esto se cuenta en la Nartae Dirhan, que es en la que se encuentra el mundo. En esta Era, el mundo cambió y los climas se transformaron con él; pero entonces Audrant decidió ayudar a los Hombres, y se apareció ante muchos y les habló de lo que habían hacer. Entonces los antiguos varantes abandonaron sus hogares y marcharon a Al'Varant, que era un lugar próspero y fértil. Mas Maradrant y Nidrant supieron de esto, y ambas partes opuestas marcharon a Al'Varant para cambiarla. Entonces los varantes, que aún viajaban sin establecerse, vieron dos grandes estrellas caer del cielo. Una era brillante, y ensombrecía la mismo sol. La otra era negra, y se veía de lo oscura que era. Mas estas estrellas chocaron en el mismo punto, y destruyeron la obra de Audrant, pues surgió un inmenso desierto. Entonces los antecesores de los varantes lloraron, pues habían soñado con la Tierra Prometida. Pero Audrant no se rindió, y ofreció a los varantes un pacto: si ellos sobrevivían en el desierto y mostraban su valor, podrían finalmente vivir en el Paraíso prometido.
Respecto a los Nómadas, tienen su propia religión, monoteísta; ellos creen en Adaner, el Dios del Fuego, el Agua y el Equilibrio, una variante de Audrant la Mediadora.
Lengua
La lengua vernácula de Al’Varant es el varante, término que sirve también como gentilicio para los habitantes del clan y, en su extensión, del desierto. La lengua actual de Al’Varant es una mezcla de dos corrientes distintas: el varantio antiguo, uno de los dialectos de la antigua lengua de Nashaltân, y el darmano, la lengua de los Nómadas. La mayoría de las palabras del varante provienen de este último (rodas, merela, dehni), así como casi todos los casos excepto el genitivo. El varante es, por tanto, una lengua declinativa. Dentro del varantio antiguo cabe señalar la palabra “varant”, que precisamente significa “desierto” o nasha, “comienzo”. Aunque la mayoría de la población de los tiempos de Al’Darme y el Reino hablaba varantio o alguno de sus dialectos, el gran prestigio de la población nómada y su lengua —además de que el propio Al’Darme adoptara el darmano como su única forma de hablar— acabo por absorber y extenderse por toda la población variante. Dentro de lo rituales religiosos o funerarios de Al’Varant, las palabras de origen varantio son consideradas palabras de poder, dotadas de magia, por ser mucho más antiguas y venir del Imperio de Nashaltân.
Algunas palabras en varante
varant: desierto (su raíz para formar nombres es irregular: var-, vara- o vare-)
dehni: cofradía
Vhanidar: (La) Muerte
deivha: vida
nasha: coienzo
rodas: montaña
derasda: guardián
Al: artículo singular (el, la), Ath: artículo plural (los, las)
-th: terminación de plural
-r: "grande, gran"
ael': "mi"
shar: ser
-a: presente de indicativo
-ess, -ss: locativo
-nt, -ant, -iant: genitivo
Sociedad
La sociedad varante siempre ha sido dinámica y activa, aunque prudente con los temas más serios. Gracias a un próspero comercio y una forma de pensar y de organizarse que premia el esfuerzo, Al’Varant siempre se ha recuperado rápidamente de los traspiés. Varendia combina las dos facetas del ser humano y su propia religión: el control racional y eficiente de los recursos y una ciudad estructurada del mejor modo posible, al estilo de Maradrant, y el caos bullicioso, alegre e inocente de sus calles y su música.
Los varantes se estructuran en Cofradías, o Dehnith en su lengua. Las cofradías son organizaciones de estilo gremial que se dedican a una tarea concreta: Cofradía de Comerciantes, Cofradía de Eruditos, Cofradía de Sacerdotes… El acceso a estas dehnith se establece generalmente por herencia, aunque muchos varantes pueden optar a cambiar de Cofradía si demuestran grandes aptitudes en sus estudios.
Respecto a la educación, los varantes han establecido un sistema educativo común para toda la población, los Estudios Elementales. Además, para garantizar la presencia de defensas en caso de asedio, estas enseñanzas, impartidas por la Cofradía de Eruditos, se complementan con el Aprendizaje de Armas, en el que cada alumno se especializa en un tipo de arma.
Las mujeres, por su parte, han conseguido una sorprendente integración en la sociedad, al mismo nivel que el de los hombres. Manifestación de esta igualdad es el hecho de que la primera reina de Al’Varant (en la época de los reyes) fuera una mujer —de hecho Elhena, la reina, tomó medidas concretas para favorecer el papel de la población femenina— o que Adrhant sea conocida como la “Triple Madre”.
La política de Al’Varant, sobretodo desde la Guerra Civil, se ha orientado hacia recuperar la prosperidad económica de antaño, lo que ha potenciado el aumento de las diferencias entre clases sociales. En los últimos años, no obstante, los movimientos de corte progresista han aumentado exponencialmente.
Aunque la ideología de Al’Darme defiende el pacifismo o, en cualquier caso, la guerra justa, los varantes han desarrollado complejos estilos de combate, algunos de ellos de un prestigio inmenso. El estilo más prestigioso es la Hamsha, que se combate usualmente con dos cimitarras o espadas curvadas. Otras formas de combate son la Tanarsha o la Darsha.
La Hamsha es tan prestigiosa que únicamente se enseña a dos partes de la población: los cofrades Guardianes de los Muertos y los grandes generales del ejército. Los primeros pertenecen a la Dehni Vharasda, una cofradía religiosa cuya labor es la protección de los templos, los cementerios y lugares sagrados, y la comunicación con los muertos mediante rituales mágico-religiosos.
Volviendo al combate, los varantes se aficionaron tanto a la esgrima que se construyó la Harna o Arena, un gran edificio —con un aforo de cuarenta mil espectadores— que, en las Fiestas de Al’Darme, atraían a moradores de todo el desierto, que podían permitirse el lujo de perder un día de trabajo para disfrutar de los espectáculos. Es importante señalar que estaba prohibida, tanto por ley como por religión, la muerte de ningún combatiente en la Harna.
Los varantes son expertos comerciantes, y utilizan su propio sistema monetario; el regateo está prácticamente institucionalizado, y es una costumbre; se considera una auténtica competición, un juego dialéctico entre oferente y demandante en pos de la frase más ingeniosa. La única norma cuando la gente regatea es no faltar al respeto al otro.
Los Nómadas
Aunque el pueblo mayoritario de Al’Varant está constituido por habitantes fijos, es importante hablar brevemente de los Nómadas, un pueblo en continua migración cuyas características culturales únicas destacaron siempre. Los nómadas y los varantes siempre han mantenido una relación cordial, amistosa y de cooperación, por cuestiones tanto históricas como culturales. De hecho, los nómadas tienen representación en el Senado, y son respetados y escuchados cuando se toman decisiones importantes, pues son gente sabia y los que mejor conocen el desierto, pues éste es su hogar.
Históricamente, los nómadas fueron un pueblo de lengua y costumbres derivadas de las del Imperio de Nashaltân, que fueron expulsados y perseguidos por cuestiones religiosas mucho después de la caída del Imperio. Desde entonces los Nómadas nunca han encontrado una residencia donde vivir, aunque en su tradición religiosa se dice que un día un hombre elegido por Adaner les guiará a un lugar donde serán prósperos para siempre.
Los nómadas no son un pueblo numeroso y, aunque tienen una vida dura, siempre en busca de oasis y lugares donde protegerse del desierto, muchos pueden considerarse afortunados. Los nómadas son un pueblo respetado y querido, y los varantes son siempre generosos con ellos.
Existen varias fiestas, en Varendia o en oasis (importante señalar el Oasis de Ahil-Sala), donde los varantes y los nómadas se reúnen para celebrar juntos diversas festividades, como la del nacimiento de Al’Darme o la de su iniciación con los propios nómadas. Una de las competiciones más típicas son las carreras, a caballo o camello, en las que, por supuesto, suele ganar un integrante de este pueblo de recios habitantes de las Arenas.
Los nómadas tienen su propia lengua —de la que el varante recibe gran parte de su vocabulario— y su forma peculiar de organizarse. Ideológicamente, se definen como pacifistas y en general un pueblo tranquilo. De mucho de esto el propio Al’Darme fue influenciado. A pesar de que los nómadas son monoteístas, no existen tensiones religiosas entre ambos pueblos, pues los dos reconocen el gran parecido y el común origen entre Audrant, la Mediadora, y Adaner, el dios de los nómadas.
