La Guerra de los Clanes

Historias, leyendas y batallas en las tierras olvidadas de Arda.

La cultura de Al'Varant

Al'Varant

“He aquí el lugar donde yo deposito mi cayado, donde la vida y la prosperidad surgirá en medio de la soledad de las arenas. He aquí mi visión, mi vida y mis palabras. Que los Moradores de los Desiertos convivan juntos y encuentren un hogar donde alcanzar la plenitud, tanto individual como social, tanto física como espiritual. Es mi Palabra, y es también la Palabra de Adrhant, nuestra Señora”. Extracto del libro Ael’Vaereth, de Elden ish Khemel, Al’Darme de los Nómadas.

Y nosotros, seguidores de Al’Darme, creceremos y habrá prosperidad. Pues nosotros, los hijos de Adrhant, somos los que viven entre dunas, los que crecen en su música. La belleza de nuestro hogar reside en su propia naturaleza: pues en la pobreza del desierto, el agua es diamante y la vida, una bendición.

Geografía

Aunque los varantes siempre han considerado su hogar el conjunto de todo el desierto, de este a oeste, el territorio “legal” de Al’Varant, tras la guerra civil sufrida, sólo engloba a su capital, la bella Varendia, y sus alrededores. La región de Varendia es fértil y tiene poco, realmente, de desierto, pues es bañada por el gran río Nursha, el más caudaloso de todo el desierto, y del cual los varantes aprovechan para suplir todas las necesidades de Varendia, mediante inteligentes sistemas de ingeniería.

La capital se encuentra al sur del río, muy cerca; al noroeste de ella, a unas 55 millas, se encuentra el Gran Templo de Adrhant, el mayor monumento de toda la cultura varante. A 67 millas de Varendia se localizan las mansiones colgantes de Nen-Sala sobre los pocos montes de Ath Dalah Mariant, región fértil cuya traducción es “Las Praderas de Maradrant”. A 158 millas de Nen-Sala se encuentra Darmandia, un pequeño refugio entre montañas de roca, uno de los pocos lugares que los nómadas conservan permanentes para descansar tras sus viajes.

Los varantes dividen su territorio en función del desierto, de su posición, riqueza, agua… En general, el área de Varendia y el río es fértil y próspera; la zona más interior, sin embargo, adopta pronto como forma la inmensidad de las dunas. Los desiertos del sur (Al'Varela y Al'Vara-Merkadhir) son menos áridos y duros, dada su situación entre dos zonas fértiles, el Nursha y las Praderas de Maradrant. Los desiertos del norte (como Al'Varnidar), sin embargo, son secos e inhóspitos. Hasta bastante más al norte no hay oasis importantes, y un viajero incauto que se aventure en el desierto sin previos conocimientos, muy probablemente morirá sin remedio.

Varendia

“Edifiquemos juntos una ciudad que supere en belleza a las flores del desierto, que ensombrezca el frescor y la ternura del nenúfar y el esparto”. Palabras de Al’Darme al fundar Varendia.

La capital de Al’Varant es una ciudad grande y populosa, y que ha experimentado un increíble crecimiento. Su localización cerca del Nursha la ha convertido en una posición estratégica fundamental.

La capital se estructura en la shedar o ciudad propiamente dicha; es la parte más grande de la misma y donde reside la mayoría de la población. La shedar se divide en distritos, donde se encuentran las distintas Dehnith (cofradías). En una parte de la ciudad se encuentra el dernah o mercado, donde se realizan la gran mayoría de transacciones comerciales, y donde reside la Dehni Dernaht o Cofradía de Comerciantes. En la parte más alta del complejo urbano está la kashda o fortaleza, lugar donde reside la guarnición de la ciudad. Todo el complejo está rodeado por la kirshen o muralla, que en Varendia es alta y ornamentada (especial mención a las puertas de entrada, con hermosos tallados); fuera de la muralla se encuentra la dashta o cementerio, lugar donde aparte de enterrar a los muertos, reside la única cofradía extramuros, la Dehni Vharasda.

Como edificios emblemáticos cabe destacar Al Esgareth (El Senado), Al Harna (la Arena), El Templo de Aishda en el distrito de los Invocadores, y los Jardines de Maradrant tras la dashta.

Cultura

Política

El organismo fundamental de gobierno es el Senado, que está constituido por diez Maestros Cofrades de cada Dehni secular y otros diez de cada Dehni religiosa. El pilar fundamental de gobierno reside en la figura de los Balzac, que son dos. Uno de ellos proviene de los Maestros Cofrades seculares, y es elegido por los mismos; el otro Balzac encarna el poder religioso, y se elige de entre los Maestros Cofrades religiosos.

Los representantes de cada Cofradía en el senado eran elegidos en su propia cofradía. Aunque la última palabra siempre la tenían los Balzac, los Maestros Cofrades tenían gran poder político, dado que representaban a grandes sectores de la población. Aunque los senadores de una misma cofradía tendían a pujar por los mismos intereses (los de su Dehni), en la actualidad existen dos grandes grupos de diferente ideología, integrados por miembros de diversas cofradías pero con un proyecto político común, los conservadores y los progresistas, en líneas muy generales (y entendido en su contexto).

En general, los varantes no son un pueblo belicoso, y tienen gran conciencia social; esto es, saben que sus actos pueden repercutir en gran medida al resto de la población, y es por ello que suelen actuar con la debida responsabilidad. La vida política de senadores y Balzac suele ser tranquila, y no existen grandes polémicas que puedan despertar las iras de los senadores. Últimamente, no obstante, dada la gran expansión del movimiento pogresista, los senadores conservadores han cerrado filas y reforzado sus críticas.

Arquitectura

Los varantes han desarrollado una arquitectura propia que puede englobarse en dos estilos: el clásico varante (de la época de Al’Darme: siglos X-XI) y el estilo moderno, posterior a la Guerra Civil (1442-1560). El primero destaca por la armonía de sus construcciones, de su concepción racional, y del uso de colores oscuros. Son edificios muy altos y grandiosos, aunque por lo general sobrios en su parte externa. Ejemplos de este estilo son el Gran Templo de Adrhant, la mayor obra de ingeniería de la historia de Al’Varant, edificado sobre los Montes del Comienzo. Destaca la fachada, única por su gran elaboración, en la que aún pueden verse talladas las Dirhan o Eras, historias religiosas sobre el origen del mundo. El Templo consta de tres torres, que simbolizan las tres partes de Adrhant: Nidrant, Audrant y Maradrant. Cada una de ellas se levantó sobre uno de los tres Montes.

También destaca el edificio del Senado (Esgareth), de planta circular, con las columnas de capiteles floridos mejor conservados, la Harna o Arena de Varendia, y los Jardines de Maradrant entre el Nursha y Varendia. Respecto a estos últimos, son un edificio emblemático para los varantes, pues su complejo e ingenioso funcionamiento (que da lugar a frondosos jardines en medio del desierto) y su belleza natural reclaman muchas veces a aquellos que desean algo de paz. Su mantenimiento corre a cargo de la Cofradía de Herbolarios junto con la de Arquitectos, y es en general un edificio muy querido por el pueblo.

Dentro del estilo moderno, destacan el Templo de Aishda (diosa de la fertilidad), con las estatuas de mármol mejor conservadas de toda Al’Varant en el Patio de los Leones, y las Mansiones Colgantes de Nen-Sala, famosas por sus espectaculares sistemas de transporte de agua y desechos en un lugar de enorme pendiente.

Los edificios en general se construyen en arenisca o rocas similares; suelen ser del color de la tierra, de planta cuadrada o rectangular y poca altura. Salvo las avenidas principales, las calles son estrechas y acogedoras, siempre con sombra. Los varantes gustan mucho de los arcos y los ornamentos, aunque la riqueza suele mostrarse, casi siempre, en el interior. Los exteriores de los edificios son sobrios y sencillos, aunque hermosos en su conjunto.

Religión

La religión mayoritaria es la politeísta de Adrhant, que consta de un complejo entramado de dioses y relatos mitológicos. La madre de todos los dioses es Adrhant, una triple entidad en continuo conflicto, dados los tres “seres” que habitan en su interior: Maradrant, como creadora, es la señora del Orden racionalista y la ley, mientras que Nidrant es la portadora del Caos absoluto y destructivo. Audrant, por el contrario, se sitúa entre ambos, y muchas veces suaviza las muchas guerras que han protagonizado las otras dos; se sitúa entre la homogeneización y autoritarismo de Maradrant y la anarquía incontrolable de Nidrant, y defiende un orden intermedio entre ambos. La religión tiene, por tanto, un alto contenido político, y existen bandos que basan sus ideales en alguna de estas tres diosas.

Adrhant, que es Todo lo que Es, es decir, el universo, nació de un fruto del Árbol de la Vida (Al Nemar Deivhant), que contiene tantos universos como frutas hay en sus ramas. Adrhant no es bondadosa ni maligna, sino simplemente Justa, y creó el mundo con el poder de Maradrant. A esta Era se la llama Nivea Dirhan (Edad de Oro), en la que fueron creados todos los dioses y diosas, cuando el mundo era bello y ordenado. Pero entonces surgió Nidrant en la mente de la Madre, porque veía que muchas de las cosas que había creado podían mejorarse. Destruyó muchas de ellas, a lo que Maradrant se opuso, y entonces surgió el primer gran dilema, lo que ocasionó una destrucción parcial de Al Vharea (El Mundo): surgieron los desiertos y las grandes regiones heladas (todo esto es narrado en la Primera Gran Guerra, Altara Nur Dirhan). Tras ella, Adrhant comprendió que era necesaria una tregua; de este consenso surgió Audrant, la Mediadora. Audrant no se rodeó de dioses, pues no quedaba ya tanto poder en Adrhant, y optó por espíritus de menor poder. Muchos historiadores relacionan estos espíritus con los Maiar.

De la mano de Audrant surgieron los Hombres y los Enanos, pues los elfos, que eran inmortales y más perfectos, sólo pudieron ser creados por Maradrant; poblaron el mundo, y hubo paz entre las razas. Mas Nidrant quiso crear sus propios seres, queriendo sentir lo que Maradrant sentía; pero Nidrant había surgido del afán perfeccionista de Adrhant y la destrucción de muchas de sus obras, de modo que todo lo que creó quedó torcido; pues ella, que sólo conocía la destrucción, no podía crear nada, a menos que no estuviera también obligado a la misma tarea. Surgieron los orcos, los trolls, los dragones y demás criaturas. Al principio eran solamente destructivas, pues era su naturaleza, y no crueles; pero hubo guerra entre ellos y las Tres razas, y su carácter cambió y se volvieron taimados. Entonces Nidrant lloró con amargura, e inundó el mundo, y convocó a sus tropas en una colosal guerra que quebró de nuevo Al Vharea: la Alshe Nur Dirhan, la Segunda Guerra. Las antiguas culturas perecieron y las razas quedaron casi exterminadas, y el mundo menguó de tamaño y belleza. Pero Audrant consiguió una tregua, y lentamente las Tres razas se recuperaron, aunque nunca más hubo la amistad de antaño. Todo esto se cuenta en la Nartae Dirhan, que es en la que se encuentra el mundo. En esta Era, el mundo cambió y los climas se transformaron con él; pero entonces Audrant decidió ayudar a los Hombres, y se apareció ante muchos y les habló de lo que habían hacer. Entonces los antiguos varantes abandonaron sus hogares y marcharon a Al'Varant, que era un lugar próspero y fértil. Mas Maradrant y Nidrant supieron de esto, y ambas partes opuestas marcharon a Al'Varant para cambiarla. Entonces los varantes, que aún viajaban sin establecerse, vieron dos grandes estrellas caer del cielo. Una era brillante, y ensombrecía la mismo sol. La otra era negra, y se veía de lo oscura que era. Mas estas estrellas chocaron en el mismo punto, y destruyeron la obra de Audrant, pues surgió un inmenso desierto. Entonces los antecesores de los varantes lloraron, pues habían soñado con la Tierra Prometida. Pero Audrant no se rindió, y ofreció a los varantes un pacto: si ellos sobrevivían en el desierto y mostraban su valor, podrían finalmente vivir en el Paraíso prometido.

Respecto a los Nómadas, tienen su propia religión, monoteísta; ellos creen en Adaner, el Dios del Fuego, el Agua y el Equilibrio, una variante de Audrant la Mediadora.

Lengua

La lengua vernácula de Al’Varant es el varante, término que sirve también como gentilicio para los habitantes del clan y, en su extensión, del desierto. La lengua actual de Al’Varant es una mezcla de dos corrientes distintas: el varantio antiguo, uno de los dialectos de la antigua lengua de Nashaltân, y el darmano, la lengua de los Nómadas. La mayoría de las palabras del varante provienen de este último (rodas, merela, dehni), así como casi todos los casos excepto el genitivo. El varante es, por tanto, una lengua declinativa. Dentro del varantio antiguo cabe señalar la palabra “varant”, que precisamente significa “desierto” o nasha, “comienzo”. Aunque la mayoría de la población de los tiempos de Al’Darme y el Reino hablaba varantio o alguno de sus dialectos, el gran prestigio de la población nómada y su lengua —además de que el propio Al’Darme adoptara el darmano como su única forma de hablar— acabo por absorber y extenderse por toda la población variante. Dentro de lo rituales religiosos o funerarios de Al’Varant, las palabras de origen varantio son consideradas palabras de poder, dotadas de magia, por ser mucho más antiguas y venir del Imperio de Nashaltân.

Algunas palabras en varante

varant: desierto (su raíz para formar nombres es irregular: var-, vara- o vare-)

dehni: cofradía

Vhanidar: (La) Muerte

deivha: vida

nasha: coienzo

rodas: montaña

derasda: guardián

Al: artículo singular (el, la), Ath: artículo plural (los, las)

-th: terminación de plural

-r: "grande, gran"

ael': "mi"

shar: ser

-a: presente de indicativo

-ess, -ss: locativo

-nt, -ant, -iant: genitivo

Sociedad

La sociedad varante siempre ha sido dinámica y activa, aunque prudente con los temas más serios. Gracias a un próspero comercio y una forma de pensar y de organizarse que premia el esfuerzo, Al’Varant siempre se ha recuperado rápidamente de los traspiés. Varendia combina las dos facetas del ser humano y su propia religión: el control racional y eficiente de los recursos y una ciudad estructurada del mejor modo posible, al estilo de Maradrant, y el caos bullicioso, alegre e inocente de sus calles y su música.

Los varantes se estructuran en Cofradías, o Dehnith en su lengua. Las cofradías son organizaciones de estilo gremial que se dedican a una tarea concreta: Cofradía de Comerciantes, Cofradía de Eruditos, Cofradía de Sacerdotes… El acceso a estas dehnith se establece generalmente por herencia, aunque muchos varantes pueden optar a cambiar de Cofradía si demuestran grandes aptitudes en sus estudios.

Respecto a la educación, los varantes han establecido un sistema educativo común para toda la población, los Estudios Elementales. Además, para garantizar la presencia de defensas en caso de asedio, estas enseñanzas, impartidas por la Cofradía de Eruditos, se complementan con el Aprendizaje de Armas, en el que cada alumno se especializa en un tipo de arma.

Las mujeres, por su parte, han conseguido una sorprendente integración en la sociedad, al mismo nivel que el de los hombres. Manifestación de esta igualdad es el hecho de que la primera reina de Al’Varant (en la época de los reyes) fuera una mujer —de hecho Elhena, la reina, tomó medidas concretas para favorecer el papel de la población femenina— o que Adrhant sea conocida como la “Triple Madre”.

La política de Al’Varant, sobretodo desde la Guerra Civil, se ha orientado hacia recuperar la prosperidad económica de antaño, lo que ha potenciado el aumento de las diferencias entre clases sociales. En los últimos años, no obstante, los movimientos de corte progresista han aumentado exponencialmente.

Aunque la ideología de Al’Darme defiende el pacifismo o, en cualquier caso, la guerra justa, los varantes han desarrollado complejos estilos de combate, algunos de ellos de un prestigio inmenso. El estilo más prestigioso es la Hamsha, que se combate usualmente con dos cimitarras o espadas curvadas. Otras formas de combate son la Tanarsha o la Darsha.

La Hamsha es tan prestigiosa que únicamente se enseña a dos partes de la población: los cofrades Guardianes de los Muertos y los grandes generales del ejército. Los primeros pertenecen a la Dehni Vharasda, una cofradía religiosa cuya labor es la protección de los templos, los cementerios y lugares sagrados, y la comunicación con los muertos mediante rituales mágico-religiosos.

Volviendo al combate, los varantes se aficionaron tanto a la esgrima que se construyó la Harna o Arena, un gran edificio —con un aforo de cuarenta mil espectadores— que, en las Fiestas de Al’Darme, atraían a moradores de todo el desierto, que podían permitirse el lujo de perder un día de trabajo para disfrutar de los espectáculos. Es importante señalar que estaba prohibida, tanto por ley como por religión, la muerte de ningún combatiente en la Harna.

Los varantes son expertos comerciantes, y utilizan su propio sistema monetario; el regateo está prácticamente institucionalizado, y es una costumbre; se considera una auténtica competición, un juego dialéctico entre oferente y demandante en pos de la frase más ingeniosa. La única norma cuando la gente regatea es no faltar al respeto al otro.

Los Nómadas

Aunque el pueblo mayoritario de Al’Varant está constituido por habitantes fijos, es importante hablar brevemente de los Nómadas, un pueblo en continua migración cuyas características culturales únicas destacaron siempre. Los nómadas y los varantes siempre han mantenido una relación cordial, amistosa y de cooperación, por cuestiones tanto históricas como culturales. De hecho, los nómadas tienen representación en el Senado, y son respetados y escuchados cuando se toman decisiones importantes, pues son gente sabia y los que mejor conocen el desierto, pues éste es su hogar.

Históricamente, los nómadas fueron un pueblo de lengua y costumbres derivadas de las del Imperio de Nashaltân, que fueron expulsados y perseguidos por cuestiones religiosas mucho después de la caída del Imperio. Desde entonces los Nómadas nunca han encontrado una residencia donde vivir, aunque en su tradición religiosa se dice que un día un hombre elegido por Adaner les guiará a un lugar donde serán prósperos para siempre.

Los nómadas no son un pueblo numeroso y, aunque tienen una vida dura, siempre en busca de oasis y lugares donde protegerse del desierto, muchos pueden considerarse afortunados. Los nómadas son un pueblo respetado y querido, y los varantes son siempre generosos con ellos.

Existen varias fiestas, en Varendia o en oasis (importante señalar el Oasis de Ahil-Sala), donde los varantes y los nómadas se reúnen para celebrar juntos diversas festividades, como la del nacimiento de Al’Darme o la de su iniciación con los propios nómadas. Una de las competiciones más típicas son las carreras, a caballo o camello, en las que, por supuesto, suele ganar un integrante de este pueblo de recios habitantes de las Arenas.

Los nómadas tienen su propia lengua —de la que el varante recibe gran parte de su vocabulario— y su forma peculiar de organizarse. Ideológicamente, se definen como pacifistas y en general un pueblo tranquilo. De mucho de esto el propio Al’Darme fue influenciado. A pesar de que los nómadas son monoteístas, no existen tensiones religiosas entre ambos pueblos, pues los dos reconocen el gran parecido y el común origen entre Audrant, la Mediadora, y Adaner, el dios de los nómadas.

La ficción no es más que la parte hermosa de la realidad

A continuación iremos incorporando la estructura de diversas cofradías, las que vayamos desarrollando entre todos. Pero, primero, una lista con todas las cofradías de que disponía Al'Varant:

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Cofradías administrativas (directamente a cargo de los Balzac y el Senado)

Cofradía de Funcionarios (Servicios Públicos) // Al Dehni Gartesh

Cofradía de Herbolarios // Al Dehni Baresde

Cofradía de Administradores // Al Dehni Doratha

Cofradía de Guerreros (La Guardia y el Ejército) // Al Dehni Nûresda

Cofradía de Eruditos // Al Dehni Leshra

Cofradías religiosas (cuyo máximo líder es el Rolzac o Balzac religioso)

Cofradía de Guardianes de los Muertos // Al Dehni Vharasda

Cofradía de Sacerdotes // Al Dehni Rolnaeth

Cofradía de Curanderos // Al Dehni Nartaeth

Cofradía de Invocadores // Al Dehni Durmaeth

Cofradías científicas

Cofradía de Ingenieros // Al Dehni Aurah

Cofradía de Astrólogos // Al Dehni Naishta

Cofradía de Arqueólogos // Al Dehni Nasharen

Cofradías económicas (cofradías de una gran extensión, tanto en cargos como en habitantes que abarcan)

Cofradía de Construcción // Al Dehni Fhanegros

Cofradía de Agricultura // Al Dehni Ahtarenn

Cofradía de Prospección // Al Dehni Korstaj

Cofradía de Comerciantes // Al Dehni Dernaht

Cofradía de Artesanos (herreros, curtidores; industria y manufactura en general) // Al Dehni Earan

Asociaciones cofrádicas (cofradías independientes y accesibles a toda la población, sin representación en el Senado)

Cofradía de Escritores // Al Dehni Lirenna

Cofradía de Escultores // Al Dehni Diabella

Cofradía de Músicos // Al Dehni Riliatha

Cofradía de Pintores // Al Dehni Rohstor

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Saludos!!

[Editado por Thirian el 26-07-2008 15:06]

La ficción no es más que la parte hermosa de la realidad

La Cofradía de los Guardianes de los Muertos (Al Dehni Vharasda)

La jerarquía de todo el clero es piramidal, y su máximo líder es el Rolzac (Balzac religioso), pero dentro de cada cofradía religiosa existe una organización interna propia.

Respecto a la Dehni Vharasda, existen dos formas de clasificar a sus integrantes: la tradicional, aplicable a todas las cofradías, y una clasificación propia que veremos posteriormente.

Clasificación típica

La menor graduación es ocupada por los Cofrades aprendices, aquellos que son instruidos en la Invocación de los Muertos y en los sagrados Rituales. Estos aprendices son usualmente educados por Cofrades o, en alguna ocasión, por Maestros Cofrades. El aprendizaje, especialmente en una dehni como la de los Guardianes de los Muertos, dura entre cinco y diez años.

Tras la Ceremonia de Elección, los aprendices pasan a convertirse en Cofrades, aunque en la Dehni Vharasda el entrenamiento y el estudio nunca concluyen del todo. Por lo general, los Cofrades (que ya son considerados Guardianes de los Muertos) de la Dehni Vharasda realizan sus primeras misiones cooperando con la Guardia o salvaguardando los Templos. Mientras tanto, en su tiempo libre entrenaban en la Hamsha (estilo de esgrima que sólo aprendían ellos y los grandes generales del Ejército) y estudiaban en la biblioteca las complejas fórmulas de los Rituales de los Muertos y desvelaban con esfuerzo lo que su artificioso lenguaje quería expresar.

Cuando los Guardianes de los Muertos realizaban varias misiones con éxito y aprendían acerca de la Hamsha y la Muerte, eran nombrados Maestros Cofrades, la más alta graduación. Sólo a estos era enseñados los Grandes Rituales de Al’Varant (Al Nengarth y Al Tangarth); algunos, designados por el Rolzac o las autoridades más altas dentro de los Maestros Cofrades (se verá a continuación quiénes) ocupaban cargos políticos en el Senado. En total, la Dehni Vharasda tenía diez senadores de su cofradía.

Clasificación propia

La jerarquía que la Dehni Vharasda ha organizado es más compleja. Debe entenderse que esta Cofradía es relativamente pequeña en el número de varantes que la constituyen (que no en cuanto a poder político), por lo que los Guardianes de los Muertos no necesitan mayor división u organización. Dicho esto, pasemos a ver cada apartado:

--------Los Iniciados (Ath Neshdath): Los Iniciados son los novatos, los primeros en unirse a la Dehni Vharasda. Su conocimiento de los Misterios de la Muerte es escaso, y la mayoría han de empezar de cero, especialmente en lo que respecta a la Hamsha. Los Iniciados pueden provenir de dos sitios bien diferenciados: de las otras cofradías religiosas (la inmensa mayoría) o de la Escuela Elemental directamente (la inmensa minoría). Los Iniciados aprenden lo básico acerca de la Muerte y se entrenan con dureza. Esta etapa, que dura unos cinco años de media, es la más dura para los que ingresan en la Dehni, y muchos de ellos han de volver a otras cofradías, pues el esfuerzo no es soportable por todos.

--------Los Guardianes de los Muertos (Ath Dherasda): Tras la Ceremonia de Elección, los Neshdath reciben el alto honor de convertirse en Guardianes de los Muertos, privilegio que pocos tienen la oportunidad de conseguir. La mayoría de los que ascienden no mantienen este título durante mucho tiempo, sino que tarde o temprano son instruidos en los Rituales de la Muerte. Los primeros años para un Dherasda suponen investigaciones de tipo policiaco y largas y aburridas horas en las puertas o interiores de los Templos. Los más religiosos aceptan estas misiones con gusto, pues nunca olvidan la posición privilegiada que ocupan. Los no tan “beatos” se resignan, porque no pueden hacer otra cosa. Sus superiores observan más que nunca los progresos que realicen, para poder ser instruidos en la Muerte con profundidad en cuanto puedan. La mayoría alcanzan en esta época el título de hamshardo o Experto en la Hamsha.

--------Los Sacerdotes de los Muertos (Ath Rholasda): cuando un Guardián de los Muertos realiza su primer Ritual y entra en contacto por primera vez con los que ya no viven, pasan a convertirse en Sacerdotes de los Muertos. Es importante señalar que este título y los siguientes sólo se usan en el ámbito interior de la cofradía, y que para los demás siguen siendo y llamándose Dherasda o Guardianes de los Muertos. Durante esta etapa los cofrades ya pueden realizar sus propios rituales, siempre que la Capilla Magna no esté ocupada, y dedican buena parte de su parte estudiando la ingente cantidad de versos, oraciones y fórmulas que han de memorizar para realizar la conexión con éxito. Para los varantes, el contacto con los muertos es algo muy serio, y que un ritual salga mal por algún factor se ve como un signo de muy mal augurio.

Los Sacerdotes de los Muertos son observados por sus superiores, y cuando se considera que están preparados, se les instruye en los Grandes Rituales.

--------Los Invocadores de los Muertos (Ath Dhurmasda): este título coincide con el de Maestro Cofrade. Cuando un Rholasda aprende a realizar con éxito los Rituales del Fuego y el Agua (Al Tangarth, Al Nengarth), pasa a convertirse en un Invocador de la Muerte. Pocos de los integrantes de la Dehni Vharasda alcanzan esta graduación, la mayoría permanecen en el estatus de Sacerdotes de los Muertos. La invocación de Al’Darme y Elhena son asuntos capitales del calendario, por lo que este pequeño sector de la Dehni está muy bien considerado. Es en esta etapa cuando los integrantes de la Cofradía suelen alcanzar el estatus de hamsharen (Maestro de la Hamsha). Los que no ascienden a Invocadores de los Muertos no son adiestrados en los caminos más complejos de este ya de por sí complicado estilo de combate.

Cuando un Dhurmasda ha alcanzado tanto mérito o conocimientos que se le considera apropiado para ascender, puede hacerlo por dos caminos: para convertirse en senador o para formar parte de Los Cinco. O bien puede no haber sitio para él.

--------Los Mensajeros de los Muertos (Ath Vhalasda): los Maestros Cofrades en el Esgareth (Senado) reciben el nombre de Mensajeros de los Muertos. Su papel pasa del meramente religioso al político, al de los intereses y la pugna, de modo que no todos quieren convertirse en senadores. La mayoría de las veces los senadores de la Dehni Vharasda son aconsejados por los Cinco o el Rolzac sobre la postura que han de mantener cuando se discuten los asuntos que atañan a la religión. A veces, no obstante, algunos senadores logran librarse de las cadenas de sus superiores y forjan su propia carrera política.

--------Los Señores de la Muerte (Ath Khorasda): también conocidos como Los Cinco (Ath Sher), son los “líderes” de la Dehni Vharasda. Generalmente son escogidos de entre los Maestros Cofrades más veteranos; no suelen provenir del Senado, por tanto, ninguno de ellos puede ascender a Rolzac (para evitar excesos de poder). Se encargan de ascender a nuevos Maestros Cofrades y de elegir cuáles han de participar en el Senado. Una vez dentro del mismo (del senado), los Maestros Cofrades no pueden ser retirados por su propia Dehni, sólo por votación de los senadores (y sea obtenida mayoría absoluta). Los Khorasda son, en general, los administradores de la Cofradía y los pilares de la misma. Cuando uno de los Cinco se encarga de realizar un ritual, genera una gran expectación, porque los Khorasda sólo participan en Al Tengarth o Al Nengarth en situaciones muy particulares.

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Breve descripción de los Rituales de los Muertos

Los Guardianes de los Muertos tienen como gran cometido comunicarse con aquellos que ya han fallecido; esto no es una tarea sencilla ni muchísimo menos, ni siquiera para los propios Dherasda.

No todos los cofrades de la Dehni Vharasda aprenden a realizar los Rituales de los Muertos, sino sólo aquellos que hayan demostrado aptitudes y hayan desarrollado varias misiones con éxito.

Existen multitud de ceremonias, y realmente para aquellos que saben invocar a los muertos, es una costumbre hacerlo. Los dos rituales más complejos son Al Tangarth y Al Nengarth, del Fuego y el Agua, que son realizados por, al menos, diez cofrades Dherasda y dos Maestros Cofrades. Cada uno se realiza una vez al año; el primero, la primera luna llena de Al Shashta, mes del año varante que más o menos se corresponde con mayo. En el Ritual del Fuego, los Dherasdath invocan la sabiduría de Elhena, primera reina de Al’Varant, y le piden consejo y protección.

En Al Nengarth, realizado en Al Murhad, mes cercano a septiembre, los Guardianes de los Muertos invocan al propio Al’Darme para escuchar sus palabras, sus consejos y sus bendiciones.

Los Rituales de los Muertos siguen un mismo esquema: se realizan en la dashta, en la Capilla Magna (Al Deshnar), un edificio de planta cuadrada y cúpula, orientada hacia la Estrella Polar. Este pequeño templo consta de dos salas: la Cámara Previa (Al Sherna) y la Cámara del Eco (Al Merna). En la primera, los Guardianes de los Muertos leen extractos de Ael’Haras, el libro de la liturgia escrito por Al’Darme. Entonces, cada uno se separa del resto y dirige sus oraciones a la Madre a la que esté consagrado (Maradrant, Audrant o Nidrant). Por último, los Guardianes de los Muertos se lavan las manos y los labios con agua pura traída desde el Gran Oasis de Nidar-Sala, y toman la Celes, un fruto similar al dátil, considerado sagrado por la religión.

Tras una hora de oración y silencio en Al Sherna, los Guardianes de los Muertos cruzan las Puertas de la Muerte (Al Antras Vhanidariant) y se adentran en la Cámara del Eco. Para los varantes, esta sala es sacrosanta, y la penumbra de su interior se considera una existencia indefinida entre la vida y la muerte. Al entrar, los Guardianes de los Muertos han de pronunciar la breve oración: “Ae’shara’l Dherasda Variant; Ae’shara dal khora ath vharoness e’lishra Vhanidar”, cuya traducción es: “Yo soy el Guardián de los Muertos de Al’Varant; yo soy el que camina entre los difuntos y habla con la misma Muerte”.

Cuando los Guardianes de los Muertos entran en la Cámara del Eco, pierden su identidad y su espíritu es transportado a las residencias de los que ya no viven; al menos, eso está escrito en el Ael’Haras. La Merna es un recinto circular, situada bajo la cúpula de la Capilla Magna. En su centro tiene un altar ornamentado, que está unido al mismo suelo, todo ello de mármol. Las paredes están decoradas con letras en varante —las Oraciones de los Muertos— y algunas escenas de las Dirhan. La única fuente de luz es un orificio en lo alto de la cúpula, el Ojo de Adrhant.

Cuando los Guardianes entran en la Cámara, lo primero que han de hacer es inclinarse ante el altar y pronunciar las palabras: “Ael’deivha shara’l deivha Adrhiant”. (“Mi vida es la vida de Adrhant”). Tras esto, los Guardianes de los Muertos han de colocarse arrodillados frente al altar, rodeándolo si es necesario —esto ocurría sobretodo en Al Tagarth y Al Nengarth—. Muchos de los rituales están orientados a personalidades concretas, ya sean Al’Darme, Elyra, Elhena, Vardah… Por tanto, las oraciones pertinentes suelen ser discursos concretos y definidos en los libros.

No obstante, los Guardianes de los Muertos tienen permitido establecer nexo con quien quieran, con ciertas limitaciones —la comunicación con difuntos que tienen un lugar en el calendario de rituales funerarios de Al’Varant está prohibida—. Para esto, los Dherasda se entrenan y estudian profundamente los textos y las escrituras. Tal aprendizaje puede durar años, aprendiendo las centenares de fórmulas y oraciones que han de decirse según el caso que se trate. El ritual depende de la persona que se quiera invocar, su época, su historia, su contexto…

Tras realizar las oraciones, los Dherasda se ponen en pie y gritan al unísono: “Harvhast, Vaereth Vhanidariant!”. “¡Aparece, Espíritu de la Muerte!”. Los Guardianes han de cerrar los ojos entonces, y han de mantenerlos cerrados durante toda la invocación, pues si los abren el nexo se perderá.

Cuando los Dherasda pronuncian esas tres palabras y cierran los ojos, comienzan a escuchar una voz lejana; mas el sonido es cada vez más fuerte, hasta que se convierte en atronador. Entonces, por fin, entran en contacto con la Muerte, y escuchan la voz de aquel a quien han invocado. Uno de ellos, el más experimentado o más sabio del grupo, ha de hacerle preguntas concisas y concretas. Usualmente, las respuestas son breves, aunque pueden extenderse si es necesario. El contacto no puede mantenerse siempre, y llega un momento en que los Dherasda quedan exhaustos del esfuerzo mental. La conexión se pierde y la voz calla.

Cuantas más personas contribuyan en un ritual, más tiempo puede mantenerse la Unión, pues en su conjunto suman mayor poder mental. Sin embargo, un maestro en la Invocación de los Muertos puede hacerlo por él mismo, salvo en casos extremos como los grandes rituales de Al’Darme y demás.

Tras el contacto, los Guardianes han de inclinarse de nuevo frente al altar, pronunciar las palabras “Al vhanid’Adrhiant shara’l ael’vhanida” (“La muerte de Adrhant es mi muerte”) y abandonar el recinto sin dar la espalda nunca a la mesa de piedra. La ceremonia concluye aquí, se rompe el voto de silencio y los Guardianes pueden continuar su vida normal.

La ficción no es más que la parte hermosa de la realidad

Cofradía de Eruditos(Al Dehni Leshra).

Al Dehni Lesrha, está conformada por todos libres-pensadores de Al’Varant. Todo el conocimiento y la enseñanza parte de un núcleo principal, el Izdihar, así hasta llegar a un último circulo, perteneciente a las Khalidaj, un espacio abierto a toda la población. Ésta Dehni, depende directamente del Senado.

Organización:

-El Izdihar o Matriz.- Aquí se encuentran, todos los maestros cofrades, así como los estudiosos de Al’Varant (historiadores, filósofos, pedagogos etc.). En la matriz, se lleva a cabo, todas las decisiones referentes a las Mivrat, así como estudios especializados.

-Los Neshtris- Son los departamentos de investigaciones y estudios especializados, se encuentran dentro del Izdihar.

-Las Mivrat o escuelas-Es el lugar, donde se imparten los Estudios Elementales, suele haber una por cada distrito, aunque las bibliotecas también pueden convertirse en Mivrat, sobre todo, en los tiempos difíciles.

-Las Khalidaj o bibliotecas- Aquí se concentra todo el conocimiento surgido de la Matriz, así como la obra literaria de Al’Denhi Lirenna.

***

El Izdihar

Es la matriz de toda la cofradía y bien podría pasar por la Universidad de Al’ Varant. Aquí se llevan a cabo, todo tipo de estudios, así como todas las decisiones respecto a cada una de las Mivrat.

Se encuentra muy cerca del Senado y está compuesto por diferentes edificios, cada uno correspondiente a un Neshtri. El edifico principal, consta de una planta cuadrada con claustro. El claustro, propiamente es un jardín, donde se puede salir a tomar el aire y a refrescar el pensamiento. Se dice que no es en la Trazhin(o aula magna) donde se toman todas las decisiones importantes, sino en el claustro.

Aquí es en donde los maestros cofrades tienen su lugar de trabajo. En ésta cofradía existen tres tipos de maestros cofrades:

- Los Nasrim.- Es el status más alto dentro de la cofradía, estos maestros cofrades, no forman parte del Senado. Se dedican principalmente a la elaboración y distribución del pensamiento, los Nasrim son ocho y el cargo, una vez que se llega ahí, dura hasta la muerte.

- Los Nesrin- Son aquellos, que pertenecen al senado, la vía al exterior de la cofradía; aunque tienen el segundo puesto dentro de la Dehni, se dedican principalmente a enseñar y a participar en la cámara. Los Nesrin son diez. El cargo puede durar cinco años, sin embargo y dada la posibilidad de reelección, el puesto también puede durar hasta la muerte.

-Los Nieshin- Son los maestros cofrades, de cada uno de los Neshtri; son propiamente los jefes de las investigaciones especializadas y maestros dentro del Izdihar. Los puestos varían considerablemente.

En el Izdihar también se encuentran los aprendices, que son el cargo mas bajo dentro de la matriz. Generalmente los aprendices se convierten en maestros de las Mivrat o bien se quedan dentro del Izdihar y ocupan un puesto dentro de algún Neshtri.

Los Neshtri

Se encuentran dentro de la Matriz y cada uno, se especializa en un tipo específico de estudio. Estos departamentos, se conforman, por estancias especializadas y en cada una, hay una sala común de reunión. Los trabajos realizados por los Neshtris, se almacenan en las Khalidaj. Tanto los Nieshin, como los aprendices, suelen pasearse entre la gente, buscando nuevos conocimientos. O bien, pueden reflexionar largas horas, en y entre los edificios de la matriz; son los más activos dentro de la Dehni.

Las Mivrat

Aquí se imparte a los niños, los estudios elementales. Se encuentran en cada uno de los distritos. Cada Mivrat, está compuesto por una sala comunal, así como por un jardín y un patio que sirve de lugar de entrenamiento. En éste lugar, existen dos maestros. El primero, proviene de la Izdihar, e imparte el conocimiento académico y oral a los niños. El segundo maestro viene de la cofradía de Guerreros y enseña el uso de las armas, a lo más grandes. El punto de los estudios elementales se tocará mas adelante.

Las Khalidaj

Son las Bibliotecas, más que nada, son un lugar de reunión y reflexión. La gente cansada suele entrar a las bibliotecas y alejarse del barullo de afuera. Las estancias dentro de las Khalidaj, son cómodas e invitan siempre al espíritu a liberarse de las ataduras de la vida cotidiana. Son frecuentadas por la mayoría de los varantes, aunque casi siempre parecen vacías.

Sobre los estudios elementales.

A la edad de cinco años, los niños deben asistir a la Mivrat. Ahí se les enseña todo los referente a la historia de Al’ Varant, así como una educación Oral y escrita. Es decir, los infantes aprenden a leer y a escribir, pero al mismo tiempo, intercambian ese conocimiento con palabras orales. La razón pedagógica de esto, tiene que ver con la relación entre personas; los Pedagogos de Al’Varant consideran, que el niño no debe alejarse de los demás y que siempre debe tener en cuenta el pensamiento del Otro, ésta relación con el Otro, solo se da por medio del habla; en cambio, el pensamiento escrito es individual y no depende de nadie, que no sea de la persona misma, a consecuencia, el ente que solo se dedique al pensamiento escrito, se aísla e individualiza y eso a la larga, puede traer grandes consecuencias en la sociedad. Al llevar éste tipo de educación oral-escrita, el infante es independiente de los demás, pero no se aísla del otro, a tal suerte que ese niño al crecer, sea más justo y sabio.

Los estudios académicos, es decir de las ciencias duras, también forman parte de la educación de los pequeños. Se imparte, éste conocimiento lógico, para que el infante tenga una noción más clara del mundo.

Existe un solo grupo dentro de la Mivrat, que no rebasa a veinte personas; los niños, sin importar edad, están mezclados unos con otros, puesto que ayuda a la relación propia entre las personas y los hace tener una visión diferente de lo que es y no es, en su entorno. Por supuesto, el conocimiento se imparte por edad, pero al estar todos los infantes dentro de una misma instancia, hace que el Malik (maestro), tenga un mayor control sobre su aprendizaje. Suele pasar, que los niños más grandes (cuando no están con el maestro de armas) ayuden y cuiden de unos u otros, mientras que el maestro se encuentre enseñando algo, a niños de cierta edad. No obstante, suele haber una o mas horas, en donde el maestro, invita a todos a leer en voz alta, ya sea una obra literaria, que ayuda a sensibilizar al infante o bien, una obra histórica que promueve el desarrollo del pensamiento en el niño.

Los niños pasan mucho tiempo dentro de la Mivrat, a tal suerte, que llega a ser una segunda casa para ellos. Mientras están dentro, se les proporciona todo lo necesario para su desarrollo personal y académico. Entran a primera hora de la mañana y se le da de desayunar ahí, suelen tener descansos y una hora para los alimentos, salen alrededor de las cuatro de la tarde y en el caso de los más grandes, hasta las seis o siete de la noche.

Al llegar a la edad de diez años, empieza su entrenamiento en las armas, el maestro que viene de la guardia y el ejército, comienza con una serie de pruebas que determinan, cuál es el arma más indicada para el infante. A partir de ese momento, sus conocimientos académicos, se entremezclan con los bélicos.

Finalmente a los doce años, el maestro del Izdihar, lleva a los niños a la matriz, una vez ahí, los Nesrin se hacen cargo de ellos, haciéndoles un par de exámenes, para determinar, cuál es el curso que debe seguir el niño, si en la cofradía de la que proviene o en otra, donde sus aptitudes y gustos se desarrollen de la mejor manera. Una vez terminadas las pruebas, los niños salen de la matriz (tal vez para no regresar nunca más, a excepción de aquellos elegidos por los Nesrin, para continuar en Al Dehni Leshra), para seguir con sus enseñanzas en otra cofradía.

Sobre la enseñanza entre los pueblos nómadas

Poco es lo que se sabe, de la educación entre este pueblo. Se puede decir, que los estudios impartidos, dentro de los clanes familiares, son esencialmente orales. Sin embargo y si el infante así lo quiere, puede dejar durante un año a su familia y entrar a una Mivrat, donde aprende a leer y a escribir, trascurrido éste año, regresa a su clan, no obstante, es raro que utilicen éste conocimiento, dado que su vida no se desarrolla en un solo lugar y sus andares por el desierto, hacen que su conocimiento sobre el mundo y su entorno se desarrolle de manera diferente, a los niños de Al’Varant.

“Mi propia muerte, el sentimiento de mi desesperación total hecha belleza, angustiosa armonía sin luz.”

La organización del Ejército varante (tras la Reforma Real del 228 v.A. (1118 SE))

El Ejército varante está constituido —tanto su infantería como su caballería— por dos grandes grupos relacionados entre sí: la parte profesional y disciplinada, el Ejército regular, verdadero núcleo del ejército varante, compuesto por cofrades entrenados en diversos artes de combate; y las compañías de milicianos o reclutas — nureliae, en varante— que, sin ser estrictamente cofrades pertenecientes a la Dehni Nûresda, desempeñan labores relacionadas con la defensa del país o el orden público. Un miliciano, si prueba méritos suficientes, puede entrar a formar parte del ejército regular. La caballería, por su parte, no suele ser nunca miliciana, a no ser de que el propio miliciano aporte la montura.

La Milicia

La Milicia es el nombre común que los varantes utilizan para designar al ejército irregular de Al’Varant; la componen, en su mayor parte, cuerpos de voluntarios o levas con algo de entrenamiento. En general, los milicianos reciben un mínimo de armamento —lanza corta, espada, arco y escudo— del Estado, al que pueden añadir el suyo propio si cuentan con él. La Milicia, por ser un heterogéneo grupo de soldados sin suficiente disciplina, no se suele utilizar como base del ejército en batalla abierta, sino como tropas auxiliares, como tropas fronterizas o como garantes del orden público en provincias lejanas.

— Los lamätaea (sing. lamäte): los lamätaea son los encargados de defender las fronteras (lamäth, en varante) del Imperio varante de posibles invasores o incursores o, por defecto, de defender y mantener el orden en las provincias más lejanas al núcleo de Al’Varant (Varendia y Narävhor). Constituyen la parte menos entrenada y peor armada del Ejército. Cada grupo de doscientos lamätaea está a cargo de un lamätaren.

— Los comëtarea (sing. comëta): suponen una graduación superior a los lamätaea. Su misión es defender las provincias más interiores y contener a posibles invasores hasta la llegada del Ejército regular con tácticas de desgaste o de resistencia. Están mejor equipados y entrenados que los anteriores, y un comëta experimentado puede pasar a formar parte de la Dehni Nûresda si lo desea y su ha probado méritos suficientes. Cada compañía de doscientos comëtarea está a cargo de un comëtaren.

Los lamätaea y los comëtarea son compañías de soldados, muchos de ellos campesinos, que se reclutaban espontáneamente en las localidades —pueblos y ciudades pequeñas (las grandes tenían su propia Guardia) — para la defensa inmediata de las fronteras. No suelen verse involucrados en campañas o batallas numerosas. Si lo hacen, actúan como tropas ligeras auxiliares. Como todos los varantes reciben un mínimo de entrenamiento de combate en las Mivrat, suponen una fuerza de contención eficiente capaz de proveer de suficiente tiempo al ejército regular para atajar el problema concreto.

El Ejército regular. Organización

El grueso del ejército está compuesto por compañías de soldados cofrades entrenados y disciplinados, y agrupados en Temas (Nûrdae, en varante). Un Nûrda es a la vez una región geográfica delimitada y una circunscripción administrativa de carácter militar, un distrito militar, al mando de un Aresda, que es el encargado de la gestión de su correspondiente territorio. En la jerarquía de las Dehnith, este cargo sería el equivalente a un Maestro Cofrade.

Los distintos nûrdae se fundamentan en similares instituciones administrativas y la pretensión del sistema es otorgar a cada región de Al’Varant una dotación de hombres mínima, primero, y equitativa, después. En zonas conflictivas —en potencia o en acto—, los Temas usualmente se denominan Denûrdae (Temas en vigilancia, sing. Denûrda) y su líder, un hombre de confianza dentro del Senado y la cofradía, Daresda.

Cuando se produce la anexión de un nuevo territorio, ya sea bélica o pacíficamente, la ocupación militar se realiza mediante las Compañías Itinerantes (Dûrmanae, sing. Dûrmana); cada Tema ha de contar con Dûrmanae en proporción a su población. Las Dûrmanae engloban a la mayor parte de los efectivos de cada Tema, capaz de movilizarse con suficiente rapidez frente al invasor. El ejército permanente se encarga de reforzar los territorios, y se destina especialmente a ciudades grandes. Cuando los Dûrmanae pacifican y estabilizan un territorio, se designa un nuevo Aresda y se constituye un nuevo Tema, o bien se integra la nueva región en un Nûrda ya existente.

El Ejército regular. Jerarquía

A la cabeza del Ejército se sitúa el Arenar, el Grande entre Hombres, título que usualmente se otorga al Rey o Reina de Al’Varant (en tiempos del Senado, los Arenarae son los Balzac). Por debajo de él se sitúan los Aresdae (o Daresdae) que son a la vez Maestros Cofrades a cargo de los Temas y Mariscales en combate, esto es, máximos dirigentes del ejército en ausencia del rey o los Balzac. Los Comandantes (Cortûharae, en varante; sing. cortûhar) están inmediatamente debajo en la escala de mando, y están a cargo de una División, de dos mil hombres en batalla. Las Divisiones se dividen en Batallones de doscientos hombres; al mando de cada Batallón se sitúan los Capitanes (los Arnûrae, sing. Arnûr). Los soldados se nombran genéricamente, en varante, como nurenae (sing. nuren).

El Ejército regular. Composición

El ejército varante está compuesto de una serie de unidades diferenciadas:

Los nurenae: aunque este es el sustantivo genérico para nombrar a cualquier soldado, su significado estricto se refiere únicamente a las tropas regulares del Ejército (ocurre lo mismo que en con los Dherasda). Los nurenae agrupan la mayor parte del ejército regular, y constituyen un grupo más o menos homogéneo en cuanto a entrenamiento y equipo. Respecto a la función, armamento y destreza, podemos diferencias entre varios tipos de tropas:

La infantería pesada (alturenae, sing. alturen) o infantería de choque necesita de armaduras suficientes, puesto que soporta el mayor desgaste en combate; usualmente son de placas o malla. En su equipo se incluye, así mismo, un escudo grande redondo o triangular, yelmo, capa, una shamda estándar y un arco compuesto con flechas.

La infantería ligera (alshurenae, sing. alshuren), en caso de los varantes, supone un término medio entre la infantería pesada y la de proyectiles. Se protegen con armaduras acolchadas, esto es, un chaquetón grueso relleno de cuero, lana o algodón, escudo de tamaño medio —de forma almendrada o de ovoide—, yelmo y cimitarra. Cuentan, también, con arcos compuestos y flechas, aunque su destreza con el arco suele ser mayor que la de sus homólogos pesados.

La infantería de proyectiles (alvharenae, sing. alvharen) está compuesta por tiradores ligeros veteranos. No es un cuerpo estrictamente de élite, pero se encuentra cerca del límite entre un cuerpo y otro. Estrictamente, toda la infantería varante está capacitada para disparar, pero los mejores tiradores acaban siempre dentro de los alvharenae. Su equipo engloba ropajes ligeros, yelmo, cimitarra corta y arcos largos compuestos, que requieren de una enorme fuerza física para ser disparados con potencia. Así mismo, a todos los alvharenae se les proporciona un escudo pavés, lo que resulta idóneo para su defensa contra proyectiles enemigos, puesto que los varantes desarrollaron una pica sencilla amarrada al pavés, lo que permite clavarlo en la tierra.

La caballería auxiliar (hirlarenae, sing. hirlaren) supone un punto medio entre la caballería pesada y la caballería de proyectiles. Su equipamiento engloba cota de malla, lanza corta, cimitarra sencilla, estribo —un invento varante reciente— y arco corto sencillo. Los hirlarenae realizan tareas de apoyo y hostigamiento, y suelen entrar en combate una vez iniciado éste.

Los nûrasda: los nûrasda engloban a las compañías de élite del Imperio varante, que tienen nombre propio y características singulares. Algunas de estas unidades se han regularizado notablemente, especialmente aquellas relacionadas con la caballería, aunque su prestigio no ha disminuido con el paso del tiempo. (Nûrasda vale tanto para el singular como para el plural).

- La Orden de Adrhant (Al’Devanier Adrhiant): los adrhasdae, sing. adrhasda (adrhantes, en castellano) provienen de las Cofradías religiosas de Al’Varant; suelen ser fanáticos consagrados a una de las deidades de la Triple Madre, en especial Guardianes de los Muertos, que se unen al ejército en campañas concretas. Sus integrantes aportan su propio equipo y armas; en general, son un cuerpo reducido, aunque temido por los enemigos de Al’Varant: los adrhantes han destacado siempre por su agresividad extrema en combate y su tenacidad a prueba de todo límite. Un adrhasda es fácilmente reconocible por el color azul oscuro de sus ropajes y por su emblema, consistente en tres plumas negras.

- La Guardia Catafracta (Al’Derasda Cathaphrant): los cataphractae, sing. cataphracta (catafractos, en castellano) engloban a la caballería pesada de Al’Varant. Suponen una auténtica máquina demoledora por su invulnerabilidad casi total frente a flechas y espadas —tanto caballos como hombres están cubiertos de armadura de pies a cabeza— y su potencia de choque. Su equipo está compuesto de una lanza larga, una shamdir y escudo redondo o triangular de tamaño medio. Las grandes desventajas de los catafractos son su elevado coste, lo que los convierte en un cuerpo reducido, y su difícil maniobrabilidad, aunque una compañía experimentada de cataphractae puede suponer una fuerza arrolladora y decisiva en combate.

- Los Jinetes del Norte (Alvharenae Nivariant): los alvhariantae, sing. alvhariant (nivarantes, en castellano) siempre tuvieron fama por ser los mejores arqueros a caballo de todo el desierto. Su sintonía casi innata con sus caballos, así como su manejo inmejorable del arco compuesto, los han convertido en la caballería preferente del Ejército. Los nivarantes, letales y precisos, son capaces de abatir a tiros a multitud de enemigos sin sufrir apenas bajas y de quebrar su moral. Su táctica del Anillo Varante —los jinetes cabalgan formando un círculo cerca del enemigo, retrocediendo ante su avance y disparando sin cesar— es conocida y temida por todo Varantar. Muchos de los alvhariantae son nómadas, que dominan los misterios del desierto como nadie y son expertos manejando caballos o camellos. Los nivarantes nunca visten prendas pesadas, sino que se inclinan por ropajes típicos del desierto con alguna protección limitada.

- La Guardia Real (Altarasda): los altarasda (igual para el singular; en castellano se conocen como altarantes) son la Guardia personal de los Reyes (o, en su defecto, de los Balzac). No participan en combate salvo cuando sus protegidos lo hacen y, por tanto, son un cuerpo reducido. La Guardia Real, en su origen, se creó como cuerpo de caballería, aunque su composición, número y dotación cambia según las preferencias del rey. Hay un dicho varante al respecto que dice “A nuevo rey, nueva Guardia”, así como nosotros decimos en castellano “A rey muerto, rey puesto”.

Saludos!!!!!

PD: Los años en varante se escriben con el "apellido" v.A. (varenth Al'Darme) que significa "después de Al'Darme". El primer año del calendario varante coincide con el año del nacimiento de Al'Darme (890 SE).

La ficción no es más que la parte hermosa de la realidad

La Cofradía de los Medicos/Curanderos(Al Dehni Nartaeth)

La jerarquía de todo el clero es piramidal, y su máximo líder es el Rolzac (Balzac religioso), pero dentro de cada cofradía religiosa existe una organización interna propia.

Respecto a la Al Dehni Nartaeth, existen dos formas de clasificar a sus integrantes: la tradicional, aplicable a todas las cofradías, y una clasificación propia que veremos posteriormente.

Clasificación típica

La menor graduación es ocupada por los Cofrades aprendices, aquellos que son instruidos en la niveles más bajos y fáciles de curación. Estos aprendices son usualmente educados por Cofrades o, en alguna ocasión, por Maestros Cofrades. El aprendizaje, especialmente en una Dehni como la de los Curanderos, dura entre tres y cinco años.

Tras la Ceremonia de Iniciación, los aprendices pasan a convertirse en Cofrades, aunque en Al Dehni Nartaeth el estudio nunca concluye del todo. Por lo general, los Cofrades (que ya son considerados Curanderos) de la Dehni Nartaeth realizan sus primeras misiones cooperando con la Guardia y los Templos. Mientras tanto, en su tiempo libre estudian en la biblioteca las complejas fórmulas medicinales y desvelan el porqué y cómo se producen los diferentes humores del cuerpo.

Cuando los Curanderos realizan varias misiones con éxito y destacan en la curación y en el tratamiento medicinal, son nombrados Maestros Cofrades, la más alta graduación. Sólo a estos son enseñados los grandes libros del cuerpo y las enfermedades; algunos, designados por el Rolzac o las autoridades más altas dentro de los Maestros Cofrades (se verá a continuación quiénes) ocupan cargos políticos en el Senado. En total, Al Dehni Nartaeth tenía cinco senadores de su cofradía. (Más adelante explicaremos por qué cinco y no diez como la cofradía de los Guardianes de los Muertos)

Clasificación propia

La jerarquía que Al Dehni Nartaeth ha adoptado es más compleja. Debe entenderse que esta Cofradía está relativamente centralizada en el número de Médicos que la constituyen, por lo que los Curanderos unifican su representación política con la Cofradía de los Sacerdotes, ya que ambos buscan el bienestar del pueblo a su modo. Dicho esto, pasemos a ver cada apartado:

Los Iniciados (Ath Nardath (sing. Narda)): Los Iniciados son los novatos, los primeros en unirse a Al Dehni Nartaeth. Su conocimiento de los misterios del cuerpo es escaso, y la mayoría han de empezar de cero. Los Iniciados pueden provenir de dos sitios bien diferenciados: de la cofradía de los Sacerdotes o de la Escuela Elemental directamente. Los Iniciados aprenden lo básico acerca del cuerpo. Esta etapa, que dura unos dos años de media, es la más dura para los que ingresan en la Dehni, y muchos de ellos han de volver a otras cofradías, pues el esfuerzo intelectual es intenso y no adecuado para todos. El lema que se les inculca a los Nardath desde los primeros días es claro al respecto: “La vida de otros está en tus manos”, y se espera un esfuerzo correspondiente a esa responsabilidad.

Los Curanderos (Ath Nartaeren): Tras la Ceremonia de Iniciación, los Nardath reciben el honor de convertirse en Curanderos, privilegio que pocos consiguen con facilidad. La mayoría de los que ascienden no mantienen este título durante mucho tiempo, sino que tarde o temprano son instruidos en los complejos sistemas de la Cirugía y el sangrado. Los primeros años para un Nartaeren suponen investigaciones largas y aburridas en la biblioteca y horas en las Casas de la Vida. Sus superiores observan más que nunca los progresos que realizan, para poder ser instruidos con profundidad en cuanto puedan. Aquí podemos diferencias dos tipos de Curanderos:

-Los Ath Dertyeren era los médicos que ejercían fuera de las Casas de la Vida. Ellos lo hacían de una manera "laica", pero según los preceptos del templo. Su dios tutelar es Deryehan. Comenzaban sus prácticas como médicos itinerantes: iban a ver al paciente, y atendían una única clase de enfermedad: eran especialistas. Sólo el médico con una gran experiencia reconocida llegaba a ser generalista. Después de un período itinerante, el Dertyeren podía intentar entrar en un centro de cuidados, o ejercer en su residencia.

-Los Ath Eivhaeren ejercían sólo en las Casas de la Vida. Para ellos, la práctica de la medicina estaba impregnada totalmente de la religión, su actividad se reducía prácticamente a la magia religiosa. Eran dependientes de la diosa Draneivha, la Diosa de la Curación de Maradrant, además de la Triple Madre de los varantes.

Los Cirujanos (Ath Khonarta): cuando un Curandero conseguía cierto reconocimiento o se le consideraba docto en la duración y el conocimiento del cuerpo, se ponía a prueba sus conocimientos y si resultaba apto era “ascendido” y conseguía este título. Es importante señalar que este título y los siguientes sólo se usan en el ámbito interior de la cofradía, y que para los demás siguen siendo y llamándose Nartaeren, Curanderos o Doctores. Durante esta etapa los cofrades ya pueden realizar sus propios estudios, siempre que tengan los permisos y las salas de investigación no estén ocupadas.

Los Doctores (Ath Vhalarta): los Maestros Cofrades en el Esgareth (Senado) reciben el nombre de Doctores. Su papel pasa al meramente político, al de los intereses y la pugna, de modo que no todos quieren convertirse en senadores. La mayoría de las veces los senadores de la Dehni Nartaeth son aconsejados por el Consejo o el Rolzac sobre la postura que han de mantener. A veces, no obstante, algunos senadores logran librarse de las cadenas de sus superiores y forjan su propia carrera política. Hay que tener en cuenta que aquí hablamos de Cinco Doctores; esta Cofradía trabaja estrechamente con los Sacerdotes, de modo que se unificaron sus esfuerzos en un único grupo en el Esgareth de diez Senadores Sacerdotes/Curanderos.

Los Altos Cirujanos (Ath Arkhontar): también conocidos como Los Cinco Doctores son los “líderes” de la Dehni Nartaeth. Generalmente son escogidos de entre los Maestros Cofrades más veteranos; no suelen provenir del Senado, por tanto, ninguno de ellos puede ascender a Rolzac (para evitar excesos de poder). Se encargan de ascender a nuevos Maestros Cofrades y de elegir cuáles han de participar en el Senado. Una vez dentro del mismo (del senado), los Maestros Cofrades no pueden ser retirados por su propia Dehni, sólo por votación de los senadores (y sea obtenida una mayoría suficiente). Los Altos Cirujanos son, en general, los administradores de la Cofradía y los pilares de la misma. Poseen los mayores conocimientos médicos y del funcionamiento del cuerpo humano. Realizan al mes una o dos clases magistrales a las que se puede asistir libremente. Y de igual frecuencia realizan clases anatómicas con disecciones, estas ya sólo reservadas a los futuros Cirujanos o a los ya existentes, en casos especiales.

[Editado por Ancalime el 09-05-2008 23:26]