1- Reglas Generales de Conducta para los Jugadores:
a. No aceptaremos disputas personales en los foros de los Clanes. Cualquier reclamación se hará directamente a los Valar, sea vía Chat, Msn, Mail, Palantir o mensaje privado. En caso de que se dé alguna diferencia de opinión en torno a algún post, pues lo mismo.
b. En caso de disputas, los Valar tendrán poder para eliminar del juego a cualquier jugador problemático. Eliminar tanto a nivel de usuario como de personaje.
c. Cualquier insulto o falta de respeto, hacia los Valar o cualquier otro participante del juego, podrá ser sancionada con el bloqueo temporal del jugador, o en caso de ser reincidente, con la expulsión permanente del juego.
d. Cualquier regla o modificación de las reglas que surja durante el proceso de juego será siempre notificada a los jugadores mediante Palantir. Los jugadores son responsables de conservar dicha información durante la partida, y los Valar son responsables de actualizar las reglas existentes, a fin de que todos los jugadores tengan acceso a la información.
2- Reglas para los Personajes:
2.1. Personajes Permitidos:
Dado que en ésta edición los Valar vivirán entre los mortales, sus poderes quedarán limitados al necesitar un “cuerpo”. Por lo tanto, los jugadores no podrán crear personajes de raza Maiar, ya que podrían rivalizar con los personajes de los Valar.
a- Elfos: Los Elfos tienen magia, pero a un nivel discreto. Y también depende de la raza élfica elegida, y de la procedencia del Elfo. Los Elfos de Aman tienen más poder que ningún otro (sean de la raza que sean). Pero en cualquier caso se optará por una magia discreta, como es la transmisión del pensamiento, la magia curativa, el cambio de apariencia sólo en casos extremos. Grandes luchadores, sobre todo grandes arqueros, sentidos agudizados en extremo y en concordancia con la Naturaleza.
b- Hombres: Físicamente, la resistencia y la fuerza. Grandes luchadores. Conocimientos de plantas curativas también. Obviamente, tendrán características dependiendo de la raza a la que pertenezcan. Un humano puede tener una cualidad que no sea propia de su raza, si esa cualidad tiene una explicación lógica. Por ejemplo, un humano puede ver en la oscuridad tal vez explicando que hubiera permanecido mucho tiempo viviendo en la oscuridad. Eso limitaría tal vez otros aspectos, por ejemplo, haciendo que sus ojos fueran extremadamente sensibles a la luz directa. Es una observación.
c- Enanos: Tienen una resistencia y una fuerza extraordinarias. Expertos orfebres y mineros.
d- Nigromantes, Sacerdotes y/o Sabios: Estos tres tipos de personajes no forman una raza en sí, pero en ésta edición los dos Personajes Especiales de cada Clan pertenecerán a una de estas categorías. Siendo el Nigromante de tendencia oscura, el Sacerdote neutral y el Sabio de carácter benévolo.
e- Espíritus: No podrán actuar como personajes por sí mismos, necesitarán la presencia de otro ser (Elfo, Humano, etc.) que le sirva de guía o soporte. Esto dependerá de la historia particular de cada personaje.
f- Balrogs: Prohibidos por ser Maiar.
g- Dragones: Ningún personaje puede pertenecer a ésta raza. En Rómenor existen varios tipos de Dragones: Alados, de Fuego, de Agua, etc. Su uso y control deberá ser siempre consultado a los Valar.
h- Istari: Totalmente prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún y pertenecen a los Maiar.
i- Uruk-Hai: Prohibidos ya que en la Segunda Edad no existían aún.
2.2. Aspectos Generales para los Personajes:
A. No pueden existir razas no nombradas por Tolkien. Caso diferente es cuando estas razas han sido separadas del resto y con el paso del tiempo sus costumbres (y puede que ligeramente su aspecto físico) hayan variado, pareciendo una raza diferente a la creada por Tolkien, ya que en sus escritos se centra principalmente en la zona noroeste de Arda.
B. No pueden vivir en comunidad con otros seres que no lo hicieran dentro de la obra de Tolkien. En estos términos nos referimos a convivir, no a estar en el mismo Clan. Si en un Clan hay Elfos y Orcos, cada uno deberá disponer de su propio espacio dentro de la ciudad o territorio.
C. La raza elegida determina gran parte de a lo que un personaje debe ajustarse.
D. Las razas que intervienen sólo en casos especiales (Águilas, Dragones, etc.) no pueden ser rebajados a la cotidianeidad.
E. En un Clan que haya catalogado su filosofía como buena o neutral, no podrá haber ningún personaje definido por Tolkien en esencia como malvado. Creo que no necesita explicación alguna, pues no queremos cambiar la esencia de lo escrito por Tolkien. Es posible en todo caso que un ser bueno se corrompa y se pase al lado malo (Elfos, Hombres, Enanos, todo eso está en Tolkien), pero el caso contrario no se da.
F. Los personajes no pueden desarrollar acciones que sean impropias del contexto. Por ejemplo, aprender Karate.
G. Nadie puede dañar a otro personaje de usuario o de su entorno sin previo consentimiento de éste. Se pueden iniciar ataques directos, dejando libertad a la reacción y resolución del atacado.
H. Nadie puede narrar acciones o dichos de otro personaje sin su consentimiento.
3- Reglas de Conducta dentro de los Clanes:
a. No se deben disponer límites de territorios, a menos que se haya acordado entre los Clanes implicados.
b. Se debe respetar lo que cada Clan determine como espíritu o filosofía para sus tierras. Dicha filosofía se debe hacer pública en el foro público de cada Clan, así como su Constitución Política y Social, en un post que posteriormente quedará cerrado.
c. Se deben respetar las descripciones de lugares y entornos creados por cada Clan para su territorio. Es importante a la hora de internarse en otro territorio, leer detenidamente la descripción de lugares, nombres y circunstancias. Para ello, cada Clan debe poner un post cerrado haciendo un esquema básicamente descriptivo de su territorio. Y en cada uno de los post de las historias que representen ciudades, casas o locales, deberán poner como inicio una descripción del lugar.
d. En caso de que un personaje acceda a un territorio de un Clan, e incumpla las leyes establecidas en dicho territorio, o acceda a recintos restringidos establecidos de antemano, puede ser considerado enemigo, y como tal prisionero. Dicho personaje se verá obligado a seguir las pautas que se le asignen en su prisión (nada de fugas mágicas). En tal caso, si su Clan decide liberarlo mediante una guerra, deberá seguir las instrucciones de juego normal. Sino, podría llegarse a un acuerdo entre las partes a fin de dar una solución que satisfaga a ambos, arbitrada por un Valar, en la forma de un pago de Rescate de Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.
e. En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.
4- Líder del Clan:
Cada Clan debe elegir un Rey o Líder que será el encargado de:
a. Realizar acciones previstas como el lanzamiento de dados para el movimiento de Compañías (en caso de ausencia de este en el plazo previsto, tendría que hacerlo un representante elegido por el Clan).
b. Representar al Clan ante los Valar sobre cualquier duda o reclamación.
c. Mantener limpios los foros del Clan. Tiene posibilidad de borrar o editar mensajes de usuarios, cuando sean molestos, o cuando el fin de dichos mensajes esté obsoleto.
d. Si el Rey o Líder del Clan se ausenta por mucho tiempo, puede delegar su función en otro miembro del Clan que se haya elegido previamente.
e. Otra función añadida del Rey o Líder del Clan es la de portavoz a la hora de valorar las historias que juzgue el Clan.
f. Ser Rey o Líder del Clan a nivel de la partida, no significa ser el Líder real de ese Clan. En otros aspectos, el Clan puede tener la organización política que crea conveniente, repartiendo el poder entre sus usuarios como ellos determinen.
SOBRE LOS NIVELES DE PERSONAJE, NÓTI Y HABILIDADES
1- Niveles de Personajes:
Hay una serie de Niveles de Habilidades (que se traducen en el tipo y grado de Habilidad que se pueden conseguir), dentro de los cuales cada personaje podrá ir ascendiendo en la medida en que cumpla una serie de objetivos. Con cada nivel superado aumentará el número de Habilidades de su Personaje. Los niveles son 4:
1º Nivel de Aprendiz:
Éste nivel supone un máximo de tres habilidades por personaje. En primer lugar, “Dominio del Arma”, habilidad común a todos los personajes. Así mismo, una segunda habilidad elegida al inicio del juego, y otra que se conseguirá al llegar a los 500 Nóti.
2º Nivel de Iniciado:
Éste nivel supone un máximo de cinco habilidades por personaje. La primera se añadirá al conseguir dicho nivel, es decir, al llegar a los 1000 Nóti, y la segunda al alcanzar el siguiente punto medio en su camino hacia el siguiente nivel, es decir, los 3000 Nóti.
3º Nivel de Maestro:
Éste nivel supone un máximo de siete habilidades por personaje. La primera se añadirá al conseguir dicho nivel, es decir, al llegar a los 5000 Nóti, y la segunda al alcanzar el siguiente punto medio en su camino hacia el siguiente nivel, es decir, los 7500 Nóti.
4º Nivel de Héroe:
Éste nivel supone un máximo de nueve habilidades por personaje. La primera se añadirá al conseguir dicho nivel, es decir, al llegar a los 10000 Nóti. La segunda será otorgada por los Valar en el mismo momento. Para conseguir éste nivel, el Clan debe poseer al menos 2 Taltarili.
El listado general quedaría de la siguiente manera:
- Inicio del juego, dos habilidades.
- 500 Nóti: tres habilidades.
- 1000 Nóti: cuatro habilidades.
- 3000 Nóti: cinco habilidades.
- 5000 Nóti: seis habilidades.
- 7500 Nóti: siete habilidades.
- 10000 Nóti: nueve habilidades.
2- Habilidades de Personajes:
Dentro de cada Nivel de Habilidades existirá una lista de habilidades elaborada por los Valar. La primera habilidad será elegida por el jugador entre la lista completa de Habilidades del Nivel de Aprendiz.
Dicha elección determinará la progresión del personaje, ya que para las siguientes elecciones, los Valar enviarán al jugador solamente dos habilidades escogidas dentro de cada nivel, entre las que tendrá que elegir una.
Este sistema se aplicará progresivamente hasta la 7ª Habilidad. En el caso de la 8ª, ésta será un reconocimiento de los Valar, y serán ellos quienes la designen entre el listado de habilidades del último nivel.
- Inicio del juego: una Habilidad, a elección del jugador entre todas las habilidades del nivel Aprendiz.
- 500 Nóti: segunda Habilidad, a elección del jugador entre 2 habilidades del nivel Aprendiz.
- 1000 Nóti: tercera Habilidad, a elección del jugador entre 2 habilidades del nivel de Iniciado.
- 3000 Nóti: cuarta Habilidad, a elección del jugador entre 2 habilidades del nivel de Iniciado.
- 5000 Nóti: quinta Habilidad, a elección del jugador entre 2 habilidades del nivel de Maestro.
- 7500 Nóti: sexta Habilidad, a elección del jugador entre 2 habilidades del nivel de Maestro.
- 10000 Nóti: séptima Habilidad, a elección del jugador entre 2 habilidades del nivel de Héroe, y octava Habilidad, a elección de los Valar entre todas las habilidades del nivel de Héroe.
3- Listado de Habilidades:
Dentro de las Habilidades, se han establecido dos grupos diferenciados:
a- Habilidades de Historia.
b- Habilidades de Batalla.
Los Personajes Especiales tendrán Habilidades de Historia y Habilidades de Batalla. El resto de personajes solamente podrán tener Habilidades de Historia.
5.1- Habilidades de Historia:
Estas Habilidades serán aplicables para todos los personajes de los Clanes, y se aplicarán tanto en las historias personales como en las de las Misiones, así como en la búsqueda de los Taltarili. Nunca afectarán a los resultados de batalla.
5.1.1- Tipos de Habilidades de Historia por Niveles:
- Nivel de Aprendiz:
o Supervivencia en la Naturaleza: el personaje es capaz de moverse por distintos hábitats siendo hábil en la preparación y detección de trampas.
o Destreza de Montaraces: el personaje es capaz de moverse por distintos hábitats siendo hábil en el rastreo y detección de pistas y huellas.
o Dominio de las Bestias: el personaje puede domar y controlar a las bestias.
o Herbología Básica: el personaje tiene un conocimiento básico de las hierbas y plantas y sus propiedades curativas, aromatizantes, etc.
o Apertura: el personaje tiene la capacidad de abrir cualquier tipo de puerta o cerradura no mágica.
o Navegación: conocimiento de todo lo relacionado con barcos y navegación.
o Historia Antigua: conocimiento de tradiciones e historia antigua de Rómenor.
o Sigilo: tiene la facultad de esconderse fácilmente, y de caminar sin ser oido.
o Jinete: pericia en la doma y monta de caballos, y otros animales de montura.
o Interpretación: Capacidad interpretativa como actor, músico, mago, en definitiva, cualidades artísticas.
- Nivel de Iniciado:
o Artesanía: el personaje tiene la elaboración de objetos de artesanía simple.
o Invocar brisa: surge un remolino de brisa de la mano en la dirección elegida.
o Canto/Discurso: las palabras y canciones del personaje avivan los corazones a los soldados y compañeros de aventuras.
o Purificación de Agua.: el personaje tiene la capacidad de purificar el agua de cualquier fuente, río o manantial que encuentre.
o Invocar Lluvia: el personaje puede invocar una lluvia de carácter suave o medio.
o Sanación: capacidad para efectuar curas sobre heridas no graves y enfermedades leves.
o Avistamiento: capacidad de detección de espías.
o Descifrar Escrito: capacidad de descifrar antiguas lenguas, runas y escritos.
o Animal Mensajero: capacidad de enviar cualquier animal con un mensaje.
o Acrobacias: capacidad de correr sobre cualquier elemento del espesor de una cuerda, así como de efectuar todo tipo de piruetas, saltos, etc.
- Nivel de Maestro:
o Autocontrol del Cuerpo: el personaje tiene un gran control del cuerpo en general lo que se traduce en un mejor dominio de su propia fuerza.
o Dominio de Arma 2: el personaje es especialista en el dominio de una segunda arma, que él mismo puede elegir.
o Arte Ilusorio: el personaje domina el arte de la ilusión mediante conjuros que confunden a su enemigo.
o Movimiento entre sombras: el personaje puede moverse fácilmente entre sombras y pasar desapercibido.
o Búsqueda: el personaje tiene la capacidad de concentrarse en el objeto o persona que desea encontrar, y percibir su presencia, siempre que no haya sido escondido mágicamente. Se excluyen los Taltarili.
o Sanación 2: Capacidad para efectuar curas sobre heridas y enfermedades graves.
o Apagar Fuego: Capacidad para sofocar cualquier fuego.
o Chispas Ardientes: Crea un fuego rápidamente.
o Extravío: Capacidad de hacer desaparecer objetos.
o Ojos de Lince: Capacidad de visión clara en la oscuridad.
- Nivel de Héroe:
o Herbología Negra: el personaje es un experto en creación de venenos y tóxicos. Requiere Herbología Básica.
o Invocación de Espíritus: el personaje tiene la capacidad de invocar espíritus que no sean de la naturaleza (animales y árboles).
o Llamamiento de la Arboleda: el personaje tiene la capacidad de contactar con espíritus de la naturaleza como animales y árboles ya que entiende su lenguaje.
o Telepatía: el personaje tiene la capacidad de comunicarse con otros a través de la mente.
o Sombra de Miedo: paraliza al enemigo con un miedo irracional.
o Olvido: provoca una amnesia que aturde al enemigo al no saber donde se encuentra.
o Romper Grilletes: libera de cualquier objeto que le inmovilice.
o Resistir Miedo: capacidad de controlar, ignorar o superar el miedo.
o Relámpago: provoca una descarga eléctrica en forma de rayo.
o Mandato: capacidad de efectuar una orden irresistible en aquellos seres o personajes con menor fuerza de voluntad.
5.2 Habilidades de Batalla:
El sistema de Habilidades de Batalla se centra en dos variables principales, el nivel del personaje que adquiere la habilidad y el elemento al que pertenece la habilidad.
El nivel del personaje determinará la fuerza de las habilidades y las consecuencias que el uso de las habilidades conlleva. Lógicamente un Aprendiz que use una habilidad no tendrá el mismo resultado que sí la usa un Maestro.
Así pues, existen Habilidades de Tierra, Aire, Agua, Fuego y Espíritu. Y dentro de las mismas, se diferenciará entre habilidades de Ataque y de Defensa.
a- Nivel de Aprendiz:
- Habilidades de Tierra:
o Harna Nessa Keminakuru: Habilidad de Ataque de Tierra. “Viento de Arda”. Consiste en un viento de arena, al estilo de una tormenta en el desierto. Provoca daños en los ojos, impide la respiración y rasga la piel.
o Envinya Nessa Keminakuru: Habilidad de Defensa de Tierra. “Poder de Arena”. Consiste en una fina capa de arena cubre los puntos más débiles del cuerpo impidiendo que puede ser dañado.
- Habilidades de Aire:
o Harna Nessa Vistakuru: Habilidad de Ataque de Aire. “Brisa Nebulosa”. Es un aire ponzoñoso que envuelve a los enemigos y que al ser respirado provoca daños pulmonares que pueden acabar en la muerte.
o Envinya Nessa Vistakuru: Habilidad de Defensa de Aire. “Aliento de Yavanna”. Impide la asfixia rodeando a quienes protege por una fina capa de aire puro.
- Habilidades de Agua:
o Harna Nessa Nenkuru: Habilidad de Ataque de Agua. “Llanto de Nienna”. Puede provocar un dolor profundo en sus enemigos, confundiéndolos e incluso ahogándolos en su propio llanto.
o Envinya Nessa Nenkuru: Habilidad de Defensa de Agua. “Lluvia Purificadora”. Cura de cualquier efecto tóxico provocando la expulsión del elemento contaminante.
- Habilidades de Fuego:
o Harna Nessa Nárkuru: Habilidad de Ataque de Fuego. “Lengua de Fuego”. Incrementa la temperatura corporal de las víctimas hasta provocar su muerte.
o Envinya Nessa Nárkuru: Habilidad de Defensa de Fuego. “Candor de Almaren”. Protege de los fríos extremos y tiene efectos curativos en los cuerpos de quienes están bajo su protección.
- Habilidades de Espíritu:
o Harna Nessa Súlekuru: Habilidad de Ataque de Espíritu. “Daño de Mandos”. Es una maldición que aflige a los pobres de espíritu y les obliga a acabar con sus propias vidas.
o Envinya Nessa Súlekuru: Habilidad de Defensa de Espíritu. “Esperanza de Anar”. Ofrece cierta protección ante los ataques espirituales e incita a una actitud valiente.
Todas las técnicas de Ataque del Nivel Aprendiz, sean del elemento que sean, provocan un daño extra a los rivales de un 10%.
Todas las técnicas de Defensa del Nivel Aprendiz, sean del elemento que sean, provocan una disminución de los daños propios de un 5%.
b- Nivel de Iniciado:
- Habilidades de Tierra:
o Harna Istyar Keminakuru: Habilidad de Ataque de Tierra. “Tesoro de Aulë”. Provoca que cualquier piedra que se encuentre a la vista de quien tiene el poder salga disparada contra sus enemigos.
o Envinya Istyar Keminakuru: Habilidad de Defensa de Tierra. “Escudo de la Montaña”. Provoca que las piedras de alrededor formen un escudo protector.
- Habilidades de Aire:
o Harna Istyar Vistakuru: Habilidad de Ataque de Aire. “Viento de las Estrellas”. Fuerte torbellino a modo de tornado que ataca a los enemigos, lanzándolos al aire y haciéndoles golpear con todos los objetos presos de torbellino.
o Envinya Istyar Vistakuru: Habilidad de Defensa de Aire. “Música de los Ainur”. Viento que desvía los ataques que se están sufriendo.
- Habilidades de Agua:
o Harna Istyar Nénkuru: Habilidad de Ataque de Agua. “Corriente de Uinen”. Convoca una tormenta que descarga mucho agua y que desborda cualquier río o torrente que haya en algunas millas a la redonda.
o Envinya Istyar Nénkuru: Habilidad de Defensa de Agua. “Sangre de Osse”. Protección que desvía los ataques recibidos, a los ojos de cualquier espectador es una barrera de agua que resiste cualquier envite.
- Habilidades de Fuego:
o Harna Istyar Nárkuru: Habilidad de Ataque de Fuego. “Corazón en Llamas”. Puede incendiar el corazón de sus enemigos y matarlos a distancia.
o Envinya Istyar Nárkuru: Habilidad de Defensa de Fuego. “Circulo Protector”. Un fuego circular envuelve a quien está bajo su protección impidiendo los daños.
- Habilidades de Espíritu:
o Harna Istyar Súlekuru: Habilidad de Ataque de Espíritu. “Maldición Espiritual”. Provoca la destrucción del alma de quien la sufre, su cuerpo queda inutilizado.
o Envinya Istyar Súlekuru: Habilidad de Defensa de Espíritu. “Protección de Vána”. Impide o reduce los ataques espirituales y despierta recursos ocultos antes los ataques que se reciben.
Todas las técnicas de Ataque del Nivel Iniciado, sean del elemento que sean, provocan un daño extra a los rivales de un 20%.
Todas las técnicas de Defensa del Nivel Iniciado, sean del elemento que sean, provocan una disminución de los daños propios de un 10%.
c- Nivel de Maestro:
- Habilidades de Tierra:
o Harna Istima Keminakuru: Habilidad de Ataque de Tierra. “Ira de Amán”. Provoca un levantamiento de la tierra que está alrededor de quien está siendo atacado y es literalmente enterrado vivo.
o Envinya Istima Keminakuru: Habilidad de Defensa de Tierra. “Cintura de Ainur”. Quien está bajo la protección de esta técnica desaparece bajo la tierra, que le protege.
- Habilidades de Aire:
o Harna Istima Vistakuru: Habilidad de Ataque de Aire. “Tormenta de Venganza”. Vientos huracanados que arrastran a quien está siendo atacado y les lanzan contra las montañas aplastándolos.
o Envinya Istima Vistakuru: Habilidad de Defensa de Aire. “Suspiros de Varda”. Una brisa cálida, aunque fuera, gira alrededor del protegido. Fuerte protección.
- Habilidades de Agua:
o Harna Istima Nénkuru: Habilidad de Ataque de Agua. “Furia de los Mares”. Conjuro que provoca la aparición de una bestia monstruosa que se lanza contra quien padece el ataque, convirtiéndose en el último instante en agua que ahoga a la víctima.
o Envinya Istima Nénkuru: Habilidad de Defensa de Agua. “Tinieblas Abisales”. Sumerge al protegido en una oscuridad que le oculta de los ataques.
- Habilidades de Fuego:
o Harna Istima Nárkuru: Habilidad de Ataque de Fuego. “Volcán Infernal”. Derrite el terreno que rodea a la víctima y la sumerge en una lava mortal.
o Envinya Istima Nárkuru: Habilidad de Defensa de Fuego. “Sacrificio del Inocente”. Un ser de fuego aparece alrededor de quienes deben ser protegidos absorbiendo parte de los ataques que están recibiendo.
- Habilidades de Espíritu:
o Harna Istima Súlekuru: Habilidad de Ataque de Espíritu. “Sombra Mortal”. Invoca un espíritu que despedaza a sus víctimas.
o Envinya Istima Súlekuru: Habilidad de Defensa de Espíritu. “Luz de Vala”. Invoca un espíritu de luz que ahuyenta los males y protege a los atacados.
Todas las técnicas de Ataque del Nivel Maestro, sean del elemento que sean, provocan un daño extra a los rivales de un 30%.
Todas las técnicas de Defensa del Nivel Maestro, sean del elemento que sean, provocan una disminución de los daños propios de un 20%.
d- Nivel de Héroe:
- Habilidades de Tierra:
o Harna Kallo Keminakuru: Habilidad de Ataque de Tierra. “Asalto de Manwë”. Terremoto de intensidad máxima que abre una brecha en la tierra por la que caen las víctimas.
o Envinya Kallo Keminakuru: Habilidad de Defensa de Tierra. “Piedad de Valië”. Todos los elementos que rodean al atacado (árboles, piedras…) se unen para defenderle interponiéndose entre el atacado y su agresor.
- Habilidades de Aire:
o Harna Kallo Vistakuru: Habilidad de Ataque de Aire: “Grito del Dragón” Viento huracanado que viene acompañado de un ruido ensordecedor que enloquece a la víctima antes de ser aniquilada por la tormenta.
o Envinya Kallo Vistakuru: Habilidad de Defensa de Aire. “Aura de Inmunidad”. Niebla que oculta a quien protege de cualquier ataque.
- Habilidades de Agua:
o Harna Kallo Nénkuru: Habilidad de Ataque de Agua. “Ira de Ulmo”. Ola gigantesca que arrasa todo lo que encuentra a su paso.
o Envinya Kallo Nénkuru: Habilidad de Defensa de Agua. “Poción del Océano Exterior”. Remolino que surge de la nada y arrastra los efectos de los ataques que reciben sus protegidos.
- Habilidades de Fuego:
o Harna Kallo Nárkuru: Habilidad de Ataque de Fuego. “Lluvia de Fuego”. Convoca una tormenta eléctrica de dimensiones colosales que provoca descargas eléctricas en forma de rayos sobre sus víctimas.
o Envinya Kallo Nárkuru: Habilidad de Defensa de Fuego. “Fuerza de Eru”. Espiral de fuego que se forma sobre los protegidos que absorbe los efectos del ataque.
- Habilidades de Espíritu:
o Harna Kallo Súlekuru: Habilidad de Ataque de Espíritu: “Destrucción de Melko”. Caen sobre las víctimas meteoros del cielo incendiados.
o Envinya Kallo Súlekuru: Habilidad de Defensa de Espíritu. “Capa de Vala”. Protección que concede casi la inmunidad completa a quien se halla protegido por esta técnica. Quien observa al beneficiado de la técnica observa una capa que le envuelve.
Todas las técnicas de Ataque del Nivel Héroe, sean del elemento que sean, provocan un daño extra a los rivales de un 50%.
Todas las técnicas de Defensa del Nivel Héroe, sean del elemento que sean, provocan una disminución de los daños propios de un 30%.
Al respecto de los porcentajes de daño que provocan las Habilidades de Ataque y las reducciones del daño que provocan las Habilidades de Defensa hay una excepción a las reglas anteriormente citadas: una Habilidad de Defensa bloquea totalmente a la Habilidad de Ataque si ambas son del mismo nivel y elemento. Es decir, si se usa una Habilidad de Ataque de Agua de nivel de Iniciado (que provoca unos daños adicionales del 20%) se puede combatir con la Habilidad de Defensa de Agua de nivel de Iniciado, la cual bloqueará completamente el ataque recibido, evitando así los daños adicionales; el uso de cualquier Habilidad de Defensa de un elemento diferente (tierra, fuego, aire o espíritu, en este caso) sólo provocará una reducción de los daños en un 10% (regla general).
- Cuando un personaje adquiere un nivel diferente, las habilidades que tenía anteriormente se actualizarán automáticamente para alcanzar su nuevo nivel de potencia. Es decir, si el personaje tiene Habilidad de Defensa de Tierra de nivel Aprendiz, cuando tenga los Nóti necesarios para cambiar a nivel de Iniciado, esa habilidad pasará a ser Habilidad de Defensa de Tierra de nivel Iniciado. Así sucesivamente hasta llegar al nivel de Héroe. Esa progresión es la evolución natural de las habilidades en función de su uso y de la experiencia adquirida por el personaje.
4- Personajes Especiales:
Los Personajes Especiales que quieran utilizar sus habilidades especiales en las batallas, deberán informar de ello antes de la publicación de la primera historia de la batalla.
Cada vez que se utiliza una habilidad en la batalla, el poder del personaje especial se reducirá un 75%.
Del poder especial se recuperará un 25% cada semana.
Las habilidades de Defensa se podrán utilizar se gane o se pierda la batalla. Las habilidades de Ataque únicamente se podrán utilizar cuando se gane la batalla.
5- Los Nóti:
Los Nóti es la moneda de cambio para las Habilidades. Se consiguen en la medida en que el personaje evoluciona y adquiere experiencia.
El recuento de los Nóti se llevará a cabo por los Valar, quienes incluirán en la ficha de cada personaje los Nóti acumulados, así como el Nivel del Personaje, y las Habilidades de Historia. Así mismo se llevará la cuenta en un archivo de Maianor, con lo que cualquier modificación realizada por los personajes que no coincida con los archivos de Maianor, será sancionada.
7.1- Cómo conseguir Nóti:
- Tras una batalla, las armadas perdidas por la compañía rival se multiplicarán por 10 y los Nóti resultantes se repartirán entre los personajes que hayan combatido en dicha compañía.
El reparto de los Nóti entre los personajes será a elección de los integrantes de dicha Compañía o del Clan, pero siempre manteniendo que ninguno de los integrantes de la Compañía puede recibir menos del 20% de los Nóti a repartir.
El reparto deberá ser notificado a los Valar en el Palantir de daños de personaje, o en un Palantir previo a la publicación de historias en caso de que no se soliciten daños. En caso de no recibir la solicitud de reparto, los Valar repartirán los Nóti a partes iguales entre los integrantes de la Compañía.
- En las Historias de Batalla, los escritores de las mismas conseguirán Nóti en función de la nota recibida en las mismas. La nota de las historias, decimales excluidos, se multiplicará por 12, y los Nóti resultantes se dividirán entre los autores de la misma.
- Las Misiones guiadas de los Valar. Cada misión tendrá un número determinado de Nóti que se repartirán a partes iguales entre los participantes que terminen la misión.
Cabe la posibilidad de que los Valar decidan otorgar Nóti extra a algún personaje o personajes, si realizan una acción determinada dentro de una Misión, o como recompensa por una historia personal o presentada particularmente bien elaborada. Esta opción será comunicada al inicio de la Misión, y debe estar siempre disponible para al menos dos personajes de clanes distintos.
El objetivo final es la consecución de al menos 9 de los 12 Taltarili.
Hay 3 clases de Taltaril:
- Taltarili de Tierra: son los 5 que pertenecen inicialmente a cada uno de los clanes.
- Tres Taltarili de Aire y Tres Taltarili de Fuego: son los 6 que pertenecen inicialmente a los Clanes Externos.
- Taltarili de Agua: el Taltaril de Maianor, en posesión de Balcnin.
Para obtener la victoria, un Clan deberá conseguir al menos:
- 4 Taltarili de Tierra.
- 4 Taltarili adicionales, ya sean de Tierra, de Aire o de Fuego.
- El Taltaril de Agua.
1.2- Los Taltarili:
Cuando Arien llegó en su primer viaje al Este, en el confín del Mundo, el Sol no estaba del todo consistente y suturó varias gotas de su brillo.
Ahora bien, había sido en el Este más alejado de la Tierra Media donde las gotas de su brillo habían caído antes de que el sol se estableciera definitivamente en el cielo. Y allí había un continente que fue llamado Rómenor, y fue en ésta tierra donde cayeron las gotas de Anar y, en contacto con las rocas y la grava, la arena y el polvo, solidificaron surgiendo espontáneamente los Taltarili, una especie de gemas en forma de lágrima con un destello tenue de color que brillaban intensamente con la luz de Anar pero que se oscurecían terriblemente en la ausencia del influjo solar. El tiempo las olvidó en el más lejano Este y estuvieron ocultas en el interior de las tierras quemadas por el Sol, y durante muchos años nada se supieron de ellas.
Al inicio del juego, cada clan ocultará su Taltarili en una casilla del mapa (esté en el territorio de su Clan o no) que no pertenezca al Mar Circundante o lo podrá llevar un personaje de su Clan que ellos decidan.
Durante el desarrollo del juego los Clanes podrán cambiar la ubicación de su Taltaril, pero para ello deberán utilizar una de sus Compañías.
Al menos el personaje o personajes líderes del Clan, conocerán la verdadera situación de su Taltaril: el conocimiento por parte del resto de personajes es un asunto interno de cada Clan.
1.3- Taltaril de Maianor y de los Clanes Externos:
El Taltaril que está en posesión de Maianor no estará en ninguna casilla del mapa y, a efectos de la historia, estará en poder de Balcnin.
Los seis Taltarili pertenecientes a los Clanes Externos serán ocultados por los Valar en una casilla del mapa de igual manera que los Taltarili de los Clanes participantes.
1.4- Localización de los Taltarili:
Para localizar un Taltarili no bastará con colocarse sobre la casilla en la que se encuentra, sino que además, dicha compañía deberá estar integrada al menos por 1 iniciado. Es decir, los Aprendices no tienen la capacidad de detectar un Taltaril.
Para la búsqueda de los Taltarili, los Valar enviarán directrices en forma de mensajes o misiones, que los guiarán en la misma. A estos efectos, será importante el Radio de Detección de Taltarili de cada Compañía, que variará en función de los Niveles de sus integrantes.
Cada tipo de personaje y nivel contarán con un radio de detección de Taltarili. Cada personaje de Nivel Iniciado podrá detectar en un radio de 10 movimientos, un personaje de Nivel Maestro contará con un radio de 20 movimientos, y un personaje de Nivel Héroe con 30 movimientos de influencia.
Los Valar notificarán la existencia del Taltaril a partir de un radio de influencia de 25 movimientos, y así podrá iniciar la búsqueda del Taltaril.
Para apoderarse del Taltaril, la compañía tendrá que estar colocada justo encima de la casilla donde se halla el Taltaril. En el momento en que una compañía se sitúe a 5 casillas del Taltaril de un Clan rival, los Valar enviarán un Palantir de Peligro al Clan propietario del Taltaril.
Una vez que un Clan ha encontrado un Taltaril que no sea el suyo deberá mantenerse en dicha casilla durante 3 días, para realizar la exploración y excavaciones necesarias. Durante ese plazo, los propietarios legítimos del Taltaril podrán acudir a defenderlo, presentando batalla.
A partir de ese momento, el Clan vencedor de la misma será libre para poder esconder el Taltaril o decidir que lo lleve un personaje de su Clan.
1.5- Pérdidas y recuperaciones de Taltaril:
Cuando un Clan se apodera de un Taltaril perteneciente a uno de los 5 Clanes participantes, el Clan que lo ha perdido dispondrá de 20 días (haya compañías cerca o no) para recuperarlo o conseguir uno nuevo. Si un Clan se queda sin Taltaril alguno, será eliminado del juego*.
Si uno de los Clanes consigue hacerse con los 8 Taltarili, cumpliendo las características descritas en el apartado 10.1, los Valar le darán la oportunidad de recuperar el último, que está en posesión de Balcnin.
* Si un Clan pierde todos sus puntos y monedas también será eliminado del juego y su Taltaril quedará abandonado y con menos poder. Al perder poder, éste Taltaril sí podrá ser encontrado por el mero hecho de situarse sobre la casilla donde esté escondido.
Existen varios tipos de ciudades a lo largo de Rómenor:
1.1- Capitales de los Clanes:
Cada Clan dispondrá únicamente de una ciudad saqueable, siendo la Capital de todo el territorio. El Valor de Saqueo de dicha ciudad es de 600 monedas.
Se establecen las siguientes condiciones:
a- Para que se considere que una Compañía está en situación de defender automáticamente una ciudad del saqueo debe encontrarse situada en la misma casilla que dicha ciudad.
b- Para que se considere que una Compañía está en situación de saquear una ciudad, debe encontrarse situada en una casilla contigua a dicha ciudad.
c- En todos los casos en que estas dos situaciones se den, no será necesario solicitar la intención de saqueo por parte del atacante.
d- En los casos en que se den ambas condiciones, puede ocurrir lo siguiente:
- Compañía A del Clan X ataca a Compañía B del Clan Y en la ciudad de Y: la batalla transcurre obligatoriamente dentro de los muros de la ciudad, y la Compañía B no puede salir de la ciudad.
- Compañía B del Clan Y ataca a Compañía A del Clan X en la ciudad de Y: la batalla transcurre obligatoriamente en el extrarradio de la ciudad, ya que la Compañía B sale de la ciudad.
e- En caso de que haya una Compañía en una casilla contigua a la ciudad que se desea saquear, no podrá defender automáticamente, y sólo se producirá solicitud de saqueo.
f- En caso de que haya una Compañía en una casilla contigua a la ciudad que se desea saquear, y se ataque directamente a esa Compañía, no se jugará en ningún caso por saqueo.
g- En caso de que la Compañía que está situada sobre la casilla de una ciudad en situación de defensa realice un ataque que suponga moverse más allá de la casilla contigua, no se considerará batalla por saqueo, y esa ciudad seguirá considerándose saqueable por otra Compañía.
Hay varias opciones en el intento de saqueo, dependiendo de si el Clan defensor:
- Pierde + se retira: Puesto que el Clan ha perdido más Armadas que su atacante, y además decide abandonar la defensa de la ciudad, SE PRODUCE EL SAQUEO de la ciudad.
- Pierde + no se retira: El Clan defensor, aún habiendo perdido más Armadas que su atacante, no se retira, con lo cual el atacante cesa en su intento de tomar el emplazamiento en cuestión. NO SE PRODUCE SAQUEO.
- Gana + se retira: Este sería el caso opuesto al anterior. Si el Clan defensor opta por rendirse, entonces significa que se resguarda en la ciudad, y NO SE PRODUCE SAQUEO.
- Gana + no se retira: Aquí no hay duda, ya que el defensor ha perdido menos Armadas y no ha dejado de defender la ciudad, NO SE PRODUCE SAQUEO.
La ocupación de la ciudad será siempre opcional para el Clan atacante, el cual dispone de un plazo de 3 días desde el momento en que ha concluido la batalla para mover su Compañía hacia otro punto del mapa, en caso de que no desee ocupar la ciudad.
A partir del tercer día, la ciudad se considerará ocupada, y la Producción de Madera y Mineral de la misma irá a pasar a las arcas del Clan ocupante. Sin embargo, la ocupación no está exenta de riesgos.
Si la Compañía ocupante es atacada por otra, ya sea del Clan propietario de la ciudad o de otro, pondrá en juego su botín de guerra. En caso de que sea expulsada de su emplazamiento dentro de los 3 primeros días de plazo, el Clan vencedor recibirá un 25% del botín obtenido anteriormente. Si dicha expulsión se realiza a partir del tercer día de ocupación, el Clan vencedor se llevará el botín completo, puesto que se considerará un saqueo.
Para la recuperación de la propio capital, sólo será necesaria la victoria en la batalla, independientemente de los porcentajes.
Una Capital no puede ser saqueada dos veces consecutivas por la misma Compañía, ni más de dos veces en un mes (por cualquier Clan).
Si una Capital es atacada y no hay ninguna Compañía protegiéndola, el Clan dueño de la Capital dispondrá de 24 horas para el envío de tropas en su defensa. En caso de no acudir en su defensa, se producirá el saqueo automático, y la ciudad podrá ser ocupada siguiendo los criterios anteriores.
1.2- Clanes Externos:
Dentro de Rómenor, además de los 5 Clanes en juego y el Clan de Maianor, hay establecidas otras culturas, con sus propias ciudades y capitales. Algunas de ellas también son saqueables.
a- Ciudades Externas:
El saqueo de estas ciudades será de 300 monedas, y la defensa de las mismas correrá a cargo de Maianor. Para su defensa, Maianor enviará una compañía que igualará en fuerzas a la compañía atacante.
Si tras el saqueo, la Compañía atacante permanece más de 15 días sobre la ciudad, ésta pasará a formar parte del territorio del Clan atacante. A partir de ese momento, la Producción de Mineral y Madera de dicha ciudad, con un valor de 98 piezas semanales, pasará al Clan ocupante.
Una vez ocupada, esta ciudad pasará a ser una “Ciudad Ocupada”.
b- Capitales Externas:
El saqueo de estas ciudades será de 500 monedas, y la defensa de las mismas correrá a cargo de Maianor. Para su defensa, Maianor enviará una compañía que igualará en fuerzas a la compañía atacante.
Si tras el saqueo, la Compañía atacante permanece más de 15 días sobre la ciudad, ésta pasará a formar parte del territorio del Clan atacante. A partir de ese momento, la Producción de Mineral y Madera de dicha ciudad, con un valor de 210 piezas semanales, pasará al Clan ocupante.
Una vez ocupada, esta ciudad pasará a ser una “Ciudad Ocupada”.
c- La Ocupación:
Después del plazo 15 días, la Compañía ocupante podrá moverse libremente, y se considerará una ciudad propia de su Clan. Tras la ocupación, pueden ocurrir revueltas dentro de estos Clanes Externos que podrían poner en peligro la posesión de los mismos. Será Maianor quien establezca revueltas, no pudiendo producirse más de 1 cada mes de Rómenor.
Para establecer dichas revueltas, los Valar abrirán una batalla entre Maianor y el Clan ocupante. El Clan ocupante tendrá 24 horas para acudir a poner orden en la ciudad ocupada, y en caso de no hacerlo, dicha ciudad volverá a ser libre. Esto supondría la pérdida de los beneficios de su Producción, así como un saqueo correspondiente al valor de la ciudad (300 monedas en caso de las ciudades normales, 500 monedas en caso de las capitales).
Las revueltas de las ciudades ocupadas conseguirán su objetivo con la victoria simple en la batalla; dejando de ser imprescindible la retirada del clan ocupante.
1.3- Ciudades Legendarias:
La geografía de Rómenor está plagada de ciudades o ruinas con historias antiguas. Un ojo bien entrenado podría encontrar en ellas joyas y objetos de gran utilidad. Dichas ciudades no son saqueables ni ocupables.
1.4- Ciudades Ocupadas:
Puede darse el caso de que un Clan decida atacar una ciudad de un Clan Externo, ocupada previamente. En este caso, el saqueo de estas ciudades será el establecido anteriormente, 300 monedas para las ciudades normales, 500 monedas en el caso de las Capitales, a pagar por el Clan ocupante.
Si además de saqueo, las pérdidas del Clan que poseía la ciudad superan en un 25% a las pérdidas del Clan atacante, la ciudad pasará a manos del Clan atacante, y por lo tanto, también la Producción de Mineral y Madera.
2- Puertos:
Los Clanes podrán zarpar desde cualquier punto, pero deberán esperar 24 horas para hacerlo desde el momento en el que lleguen a la costa.
Todos los Clanes tendrán una producción diaria inicial de 10 piezas de Madera y 10 piezas de Mineral, a la que podrá sumarse la producción de otras ciudades ocupadas por cada Clan. Dicha producción se actualizará semanalmente por los Valar.
Esta Producción sirve para conseguir Escuadras a añadir a las Compañías, las cuales están formadas por soldados.
1 Escuadra de Enanos u Orcos equivale a 30 soldados.
1 Escuadra de Elfos u Hombres equivale a 10 soldados.
1 Escuadra de Ents o Trolls equivale a 6 soldados.
Cada Escuadra, sea del tipo de soldado que sea, costará 75 piezas de Madera y 75 piezas de Mineral. A éste importe se le sumará un 10% de gastos de “transformación”, por lo que el valor último de cada Escuadra será de 165 piezas de Producción.
Para conseguir Escuadras de Ents o Trolls será necesario que exista al menos 1 personaje con Nivel Maestro en la Compañía.
Los Clanes de tendencia “buena” no podrán tener en sus filas orcos y trolls. Los Clanes de tendencia “mala” no podrán tener en sus filas Ents. Los Clanes neutrales podrán tener el tipo de soldado que deseen.
2- Puntos y Monedas:
Cada Clan tendrá en su poder 1600 puntos y 5000 monedas al inicio del juego.
- Monedas: sirven para efectuar los pagos de los saqueos y penalizaciones de batalla, o podrán ser utilizadas para comprar objetos a lo largo de las Misiones. También sirven como ofrendas para la Sanación.
- Puntos: En esta edición los puntos equivalen a la producción de piezas de madera y minerales.
1 punto = 1 pieza de madera ó 1 pieza de mineral
2.1- Cómo conseguir Puntos:
Mediante la Producción de Madera y Mineral, así como mediante las Misiones de los Valar.
2.2- Cómo conseguir Monedas:
Las monedas podrán conseguirse escribiendo Historias por Monedas. Estas historias podrán escribirse sólo una vez al mes. Las Historias por Monedas quedan limitadas a los clanes que tengan menos de 2.500 monedas.
También se pueden conseguir mediante el saqueo de ciudades, tal como se ha explicado anteriormente.
2.3- Conversión de monedas en puntos.
Se establece un tipo de conversión de 5 monedas = 1 punto.
Hay una serie de condiciones para poder realizar el cambio de monedas en puntos:
a- El cambio mínimo que se podrá hacer es de 2.000 monedas (400 puntos). A partir de esa cantidad los cambios se tendrán que hacer de 500 monedas en 500: 2000, 2500, 3000.
b- Hay un mínimo de monedas que se considera que no es intercambiable en puntos, que queda establecido en 2500 monedas.
c- Las conversiones son unilaterales, es decir se pueden convertir monedas en puntos, pero no se pueden convertir puntos en monedas.
3- Movimientos:
En ésta edición, los personajes podrán moverse libremente por Rómenor de manera independiente, pero no tendrán poder bélico. Para atacar o defender deberán llevar una de las Compañías del Clan.
Los Clanes podrán enviar los movimientos que deseen, pero los Valar sólo efectuarán un máximo de 25 movimientos al día por Compañía.
- En caso de los movimientos por barco, hay que recordar que hace falta un día extra para que zarpe el barco desde que llega a la costa. Después se avanzará sin coste adicional.
- Existen además los siguientes accidentes geográficos:
o Vadear un río: 1 movimiento extra.
o Cruzar un bosque, ciénaga o desierto: 1 movimiento extra.
o Atravesar una montaña: 3 movimientos extra.
o Avanzar a través de territorio enemigo: 1 movimiento extra.
3.1.- Movimientos de Defensa:
- En caso de tener que defender una ciudad, ya sea propia u ocupada, el número de movimientos se ampliará hasta 72 movimientos por día y compañía.
A lo largo del juego, los Valar podrán encargar Misiones a los distintos Clanes. Dichas Misiones funcionarán como pruebas de recompensa.
Para ello, los Valar enviarán un Palantir al Clan indicando los siguientes puntos:
a- Objetivo de la Misión y normas que se aplicarán en la misma, así como el plazo estipulado para su conclusión.
b- Personajes mínimos o Compañía que deben realizar la Misión. En caso de que sea una Misión asignada a Personajes, podrán añadirse 2 personajes más a elección del Clan.
c- Recompensa en puntos o monedas por el cumplimiento, satisfactorio o no, de dicha Misión, así como los Alcas otorgables para aquellos personajes que la concluyan.
En dichas Misiones es posible que sea necesario entablar batalla contra algún enemigo, para lo cual se abrirá una batalla contra Maianor. En dichas batallas no podrán utilizarse las Habilidades de los Personajes Especiales, es decir, las Habilidades de Batalla. Sólo podrán utilizarse durante la Misión las Habilidades de Historia. En caso de los Personajes Especiales, sus habilidades contarían en este caso como Habilidades de Historia.
También es posible que las Misiones afecten a los territorios propios del Clan, véase el caso de los desastres naturales, incendios, etc. En este caso, es posible que independientemente de la Recompensa establecida, se viera afectada la Producción del Clan, o que tuviera que abonar el importe de la reconstrucción necesaria de la zona afectada.
Cada Clan dispondrá de 4 Compañías con un máximo de 3 personajes. Si en una Compañía viajan dos Personajes Especiales, sólo 1 podrá actuar como tal.
Para calcular los movimientos de una Compañía se debe hacer a través de “Las Casas” de cada Clan. Una vez calculada deberá enviarse a los Valar (indicando claramento las casillas que atravesáis y los accidentes orográficos) a través de un Palantir, y éstos irán moviendo la Compañía conforme pasen los días.
Un Clan podrá poseer 2 Personajes Especiales y deberá comunicar su identidad a los Valar al inicio de la partida.
En este sentido, se establecen las siguientes condiciones para los cambios de personajes entre Compañías:
a- Personajes Especiales: podrán cambiar libremente de Compañía, previo pago de 50 monedas en concepto de “teletransporte”.
b- Resto de Personajes: no podrán cambiar de una Compañía a otra a menos que ambas se encuentren a menos de 10 casillas de distancia.
En caso de que un personaje, especial o no, se vea inmerso en una Misión o una historia personal, deberá comunicarlo a los Valar, quienes lo eliminarán de la lista de Compañías. En este caso, una vez concluida la Misión o historia, podrá incorporarse a la Compañía que desee.
Para cualquiera de los cambios estipulados anteriormente, es requisito indispensable que ninguna de las Compañías afectadas se halle inmersa en una batalla o escaramuza.
1.2- Batalla:
Para que una compañía pueda realizar un ataque tiene que tener un mínimo de una escuadra (150 puntos en soldados).
Una Batalla sólo podrá tener lugar cuando las Compañías de los Clanes que vayan a enfrentarse se encuentren como máximo a 3 casillas de distancia, incluyendo la casilla en la que se encuentra el Clan atacado o la ciudad atacada. Una vez dado el caso, el Clan atacante debe solicitar a los Valar el comienzo de la Batalla.
Cuando los Valar hayan activado la batalla, en el apartado Las Casas, tenéis la opción “Guerras” y se os marcarán las guerras activas.
Una vez entréis en esa opción, el responsable de la Compañía que entra en liza deberá darle a la opción de Luchar.
Toda batalla ha de tener un mínimo de cinco tiradas (es decir, una suma de al menos 10 Armadas perdidas). El Clan que se retire antes de estas 5 tiradas será penalizado con la pérdida de 5 Armadas y el trasvase al otro Clan de 50 monedas, en concepto de pertrechos perdidos en la huida.
Para que la Batalla quede definitivamente activada, las Compañías de ambos Clanes deben marcar la opción de Luchar. En caso de que una no lo hiciera, pasado un tiempo prudencial que se establece en tres días, se daría la batalla por concluida y el Clan que no se activó perdería la Batalla, perdiendo 10 Armadas.
1 Armada = 35 puntos
A todos los efectos quien debe controlar el cumplimiento de los plazos son los propios jugadores, que deben avisar de la finalización del plazo del rival a los Valar cuando detecten que esta circunstancia se ha producido.
Cuando la Guerra finalmente esté correctamente activada, os volverá a salir la opción de luchar. Entonces, primero el Clan atacante tirará los Dados, y después el defensor. Una vez lanzados los Dados, el sistema otorgará el resultado de cada batalla automáticamente a uno de los dos Clanes, estableciendo la pérdida de Armadas de cada uno de ellos.
En este punto, el Clan atacante tendrá dos opciones.
1. “Tirar los Dados” en el caso de que quiera continuar con la Guerra.
2. “Terminar Guerra” en el caso de que decida retirarse.
El Clan defensor en este caso deberá esperar la decisión del Clan atacante, o podrá retirarse en su turno.
Debe tenerse en cuenta que si uno de los jugadores abandona la Batalla a medio terminar y no Desactiva su nick, la Batalla quedará bloqueada.
Se establece un plazo de 5 días para finalizar cada batalla, contando desde el día en que la Guerra ha sido activada. En caso de que en ese plazo no se haya finalizado, serán los Valar en última instancia quienes establezcan el resultado de la batalla teniendo en cuanta la periodicidad diera lugar a confusión, se podrá establecer una prórroga de 48 horas para concluir la batalla.
En caso de que no se vea la situación de la batalla en la opción “Ver Guerra”, automáticamente se dará la retirada al Clan que este reteniendo el turno, y se le dará también la batalla por perdida.
La retirada. Una retirada a tiempo a veces es una victoria. En este caso se establece lo siguiente:
- Si el clan que se retira es el ganador de la batalla, se asumirá que su retirada ha sido ordenada, y no dará lugar a la pérdida de pertrechos de guerra.
- Si el clan que se retira es el vencido en la batalla, se asumirá que su retirada ha sido desordenada, y dará lugar a la pérdida de pertrechos de guerra. Por este concepto, abonará al Clan rival el importe de 100 monedas. En este punto, se eximirá de este pago en caso de que dicho clan al retirarse haya concedido a su rival el saqueo de una de sus ciudades.
Una vez concluida la batalla, habrá que esperar a que se lleve a cabo el recuento de puntos y soldados perdidos y recuperados, antes de que las Compañías que hayan entrado en liza puedan volver a luchar. Los Valar, una vez terminada la Batalla, comunicarán en la resolución general el número exacto de soldados que han perdido.
Una Armada perdida corresponde a 35 puntos perdidos. Estos puntos se descontarán de los puntos que dicha Compañía haya empleado a fin de formar soldados. Una vez concluida la batalla, ambos Clanes deberán escribir una historia en la que narren lo acontecido en la Batalla.
Dicha historia determinará finalmente la pérdida de puntos determinada por el juego, ya que por medio de ella se podrán recuperar puntos para convertirlos nuevamente en soldados.
Es importante que el Clan ganador no establezca a “priori” comportamientos para personajes del Clan rival, sino que en ese aspecto se centren únicamente en el desarrollo de la batalla. Y también es importante que el Clan perdedor no haga una copia de la historia anterior, sino que aporte su propia originalidad.
En caso de que uno de los dos no envíen sus historias en el plazo, será penalizado con una pérdida adicional de 2 Armadas. A partir de ahí, se penalizará con 1 Armada por cada día de retraso.
Trasvase de Soldados: una vez concluida la Batalla, si una Compañía queda debilitada, el Clan puede decidir el Trasvase de Soldados de una Compañía a otra. Dicho Trasvase tendrá las siguientes condiciones:
a- Sólo se podrá trasvasar el 20% de los Puntos para formar Soldados que la Compañía donante tenía originalmente.
b- Se deberá pagar un Coste de Trasvase en Monedas, por lo que supone la alimentación y el desgaste del traslado de soldados (el 20% de Puntos equivale a 40 Monedas).
Los Personajes integran Compañías. Cuando una Compañía entra en Batalla, los Personajes que la integran obviamente también.
Se puede dar el caso de acciones heroicas por parte de los Personajes de una Compañía, que deberán aparecer reflejados en la historia de dicha Batalla.
1 Armada = 10% de Vida de Personaje
Es requisito para quitar porcentaje de Vida a un Personaje de una Compañía, o más, que dicha Compañía haya perdido un mínimo de 8 Armadas en la batalla.
Tampoco podrán recuperarse más puntos de los indicados por el porcentaje de recuperación.
A la hora de valorar las historias se tendrá en cuenta qué Clan ha resultado vencedor de la misma de cara únicamente a la asignación de puntos a recuperar con la misma. En este caso se dará una puntuación a cada una de las historias y esa puntuación se aplicará porcentualmente para determinar el número de puntos que recupera cada Compañía contendiente. A saber: el Clan ganador podrá recuperar hasta el 80% de los puntos perdidos, el Clan perdedor hasta el 45% y en caso de finalizar en empate, hasta el 65% ambos.
Los personajes especiales podrán hacer uso de sus Habilidades de Batalla durante las mismas. En este caso, el Vencedor sólo podrá utilizar Habilidades de Ataque, mientras que las habilidades de Defensa podrán ser usadas por cualquiera de los dos clanes.
Tanto los Daños de Personajes como las Habilidades deberán enviarse mediante Palantir antes de la publicación de la primera parte de la batalla. Una vez posteada, no se aceptarán solicitudes, ni modificaciones, ni reclamaciones. El uso de las habilidades permanecerá oculto, salvo en el caso de que el Clan Vencedor haya solicitado el uso de una Habilidad de Ataque, en cuyo caso se informará al Clan Vencido para que haga uso o no de una Habilidad de Defensa. En este caso, una habilidad de Defensa de la misma categoría y nivel que la de Ataque, puede bloquear totalmente el ataque recibido.
1.3.- Escaramuzas:
Se considerará batalla a todo aquel enfrentamiento que suponga 5 o más turnos de tirada. Es decir, que pierdan en conjunto los dos clanes 10 o más armadas. Lo que esté por debajo de esas cifras se considerará simplemente como una escaramuza y no dará lugar a recuperación de puntos por historia escrita ni el correspondiente uso de habilidades.
En este caso, el clan que se retire siempre perderá la batalla al aplicarse la penalización correspondiente. Es decir, la pérdida de 5 Armadas adicionales. Si en dicho enfrentamiento estuviera en juego el saqueo de una ciudad, se aplicará el sistema natural. Si la compañía defensora es la que se retira, otorgará el saqueo a su rival.
1.4- Sanación:
a- Sanación Lenta:
Ésta se lleva a cabo en las Casas de Curación, o Templos dedicados a Ezelmâchan. Existirán cupos de sanación que irán en función de las ofrendas entregadas al Vala en cuestión, por ejemplo, si un Clan entrega 10 monedas, tendrá derecho a recuperar un 10% de vida a repartir como desee entre los heridos presentes en las Casas de Curación.
En caso de no haber heridos, no serían necesarias las ofrendas, ya que éstas tienen una duración semanal. Sólo se podrá entregar una ofrenda por semana.
Si el herido tiene su porcentaje de vida por debajo del 50% necesitará una Historia por Vida para volver al servicio activo. Dicha historia deberá ser publicada por el personaje herido, y sólo podrá publicar una historia cada 15 días.
Además, ningún personaje con una vida por debajo del 50% podrá participar en una batalla. Para recuperarse, este herido deberá viajar hasta una Casa de Curación; dicho viaje se tendrá en cuenta para calcular la fecha final de su recuperación.
Si el herido tiene su porcentaje de vida igual o superior al 50%, no será necesario que viaje de vuelta hasta la Casa de Curación más cercana, pues sus heridas son poco graves y podrá ser atendido por los sanadores que viajan en la compañía.
Una vez recibida la ofrenda, la recuperación tendrá lugar una semana después en el caso de los heridos leves.
En el caso de los heridos graves, al hacer falta una historia por vida, se llegará al 50% de vida una semana después de recibida dicha historia o la ofrenda (lo último que se reciba). Si gracias a la ofrenda el herido puede recuperar más vida, la velocidad de esta recuperación dependerá de la nota obtenida en la valoración de su Historia por Vida de la siguiente manera:
10 - 2 días
8 - 4 días
6 - 6 días
4 - 8 días
2 - 10 días
0 - 12 días
b- Sanación Rápida:
No estará disponible al principio del juego, es la dispensada por Norno. La localización de Norno es desconocida para los Clanes, necesitarán encontrar en sus paseos una Runa para poder encontrar Ynys Mon.
Norno podrá vender pócimas para recuperar de una golpe un buen porcentaje de vida y también podrá conducir viajes chamánicos para que los jugadores puedan encontrar algún objeto que potenciara la sanación de sus Casas de Curación, o hacer un trasvase de vida de un personaje a otro a cambio de una historia.
Existirán cinco Runas (una para cada Clan) y el contacto con Norno deberá ser en persona. Sólo existe un Ynys Mon en Rómenor.
1.5- Victoria:
A efectos de determinar el Clan que ha vencido en la batalla, y únicamente con el fin de asignarle el porcentaje de recuperación de Armadas se tendrá en cuenta que el Clan con más Armadas, como es lógico, debe tener ventaja a la hora de ganar la batalla. En la historia de las guerras en muy pocas ocasiones han ganado los que luchaban en minoría.
Para calcular quién ha ganado se deberá saber lo siguiente:
Para que se produzca la victoria del Clan que está en inferioridad numérica, éste deberá perder un número de Armadas inferior al de su rival proporcional al de la ventaja que, en soldados, tenía el Clan más numeroso.
Clan A: 2000 puntos
Clan B: 1500 puntos
La lógica dice que el Clan A tiene una clara ventaja a la hora de ganar esta batalla para que gane el Clan B debe observarse la siguiente proporción:
Clan A: proporción de puntos sobre el total 2000 / 3500 = 57%
Clan B: proporción de puntos sobre el total 1500 / 3500 = 43%
Cuando concluya la batalla se observará que el número de Armadas perdidas del Clan B tenga un porcentaje inferior al 43%. Únicamente en ese caso se dará la batalla por ganada al Clan B.
Ejemplo 1:
Clan A, ha perdido 20 armadas
Clan B, ha perdido 17 armadas
Clan A 20 / 37 = 54%
Clan B 17 / 37 = 46%
A pesar de que a primera vista es al contrario, la victoria es para el Clan A, puesto que tenía de margen hasta el 57% y el Clan Be tenía como máximo autorizado de pérdida para ganar el 43%.
Ejemplo 2:
Clan A, ha perdido 20 Armadas
Clan B, ha perdido 12 Armadas.
Clan A 20 / 32 = 62,50 %
Clan B 12/ 32 = 37.50 %
La victoria es para el Clan B, puesto que su margen era hasta el 43%, mientras que el Clan A no podía perder más del 57%.
Los casos que pueden darse son:
- Clan fuerte va ganando en números globales y se retira. No hay problema. Victoria para ellos.
- Clan fuerte va perdiendo o empatando, y se retira. Siempre perderá la batalla. El Clan fuerte no puede retirarse perdiendo o empatando, si no quiere perder.
- Clan débil va ganando y se retira. No hay problema. Aplicar coeficientes para determinar de quién es la victoria.
- Clan débil va perdiendo o empatando y se retira. No hay problema. Derrota para ellos
Por lo que respecta al Clan débil su única obligación sería la de entrar en la tirada hasta que se considere batalla y no escaramuza.
1.6- El botín de Guerra.
El botín de guerra también es importante, puesto que la victoria supondrá un premio en monedas para el Clan ganador de la batalla. En caso de empate, se recompensará a aquel que no ha detenido la batalla, entendiendo la retirada de un Clan como su renuncia al premio. Este premio se establece en base a la magnitud de la batalla, es decir, que mientras más tiradas se realicen, mayor será el premio.
- Entre 5/9 tiradas: no hay recompensa.
- Entre 10/14 tiradas: 150 monedas.
- Entre 15/19 tiradas: 300 monedas.
- Entre 20/24 tiradas: 450 monedas.
- A partir de las 25 tiradas: 600 monedas.
2- Las Historias:
Las Historias que se envíen serán valoradas según se dé el caso:
- Historias para conseguir Vida: únicamente los Valar valorarán estas Historias, y determinarán el nivel de vida que se recuperará. La extensión será de entre 1500 y 2500 palabras, penalizándose tanto la escasez como la excesiva extensión. El tema de estas historias debe estar centrado en la recuperación del personaje, ya sea una recuperación a nivel psicológico o físico de las heridas sufridas, o ya sea recordando los hechos del pasado.
- Historias voluntarias para conseguir Monedas: igual que en el caso anterior, únicamente los Valar valorarán y determinarán el número de Monedas que dichas historias merecen. El límite de palabras es el mismo que en las Historias por Vida.
- Historias de Finalización de Batallas: en este caso, valorarán tanto los Valar como los Clanes no implicados en la batalla. Se dará una puntuación a cada una de las historias de los dos Clanes que se enfrenten, en cada uno de los apartados. El resultado será la media de la suma de todas las votaciones. Cada Clan tendrá cinco días para enviar su voto. En caso de no responder, se sancionará a los Clanes que no envíen sus valoraciones. La primera falta en este envío será sancionada con una amonestación por parte de los Valar; la segunda falta con 50 monedas; la tercer con 100 monedas; y la cuarta y siguientes con 200 monedas.
2.1- Batallas entre Clanes:
En lugar de dos historias, en esta ocasión serán seis repartidas de la siguiente forma:
1ª Historia – Clan Vencedor: Preámbulo de Batalla
2ª Historia – Clan Vencido: Preámbulo de Batalla.
3ª Historia – Clan Vencido: Desarrollo de Batalla.
4ª Historia – Clan Vencedor: Desarrollo de Batalla.
5ª Historia – Clan Vencedor: Desenlace de Batalla.
6ª Historia – Clan Vencido: Desenlace de Batalla.
2.2- Plazos:
- El Clan Vencedor dispone de 2 días para publicar la 1ª Historia.
- El Clan Vencido dispone de 2 días para publicar la 2ª y 3ª Historia.
- El Clan Vencedor dispone de 2 días para publicar la 4ª y 5ª Historia.
- El Clan Vencido dispone de 2 días para publicar la 6ª Historia.
Con respecto al tamaño de las historias, cada uno de los fragmentos deberá tener un mínimo de 500 palabras, y la suma total de las historias no podrá exceder de 4000 palabras. Cualquier exceso o defecto en relación al tamaño estipulado conllevará sanción.
2.3- Batallas contra Maianor:
Maianor no está obligado a escribir Historia de Batalla excepto en el caso de que en dicha batalla participe alguno de los personajes que lo integran. En caso de que Maianor no escriba historia, cosa que será informada al Clan contrario mediante Palantir, el sistema de Historia de Batalla para el otro Clan será el mismo que el anterior, pero en este caso el plazo total es de 4 días para la publicación de las 3 etapas que lo forman.
Maianor se reserva el derecho de intercalar directrices y orientaciones que modifiquen en algunas ocasiones el desarrollo de la batalla.
2.4- Sistema de Valoración de las Historias: estos son los aspectos que tanto los Valar como los miembros de los Clanes deberán tener en cuenta a la hora de valorar las Historias:
1. Descripción de la batalla (nota máx. 10)
2. Descripción general (nota máx. 10)
3. Redacción (nota máx. 10)
4. Ortografía (nota máx. 5)
5. Fidelidad a la obra de Tolkien (nota máx. 5)
6. Originalidad (nota máx. 5)
7. Emotividad (nota máx. 5)
Recordamos que la nota final es igual a la suma de la obtenida en los 7 puntos dividida entre 5 (no entre 7).
En caso de que el resultado de las valoraciones no sea satisfactorio para el autor de la Historia, es posible solicitar las valoraciones y justificaciones recibidas, pero no se aceptarán reclamaciones oficiales al respecto, excepto en casos extremos. Estos casos serían notas extremadamente bajas en función del resto de resultados, o comentarios ofensivos o irrespetuosos hacia el autor de la historia. En este caso, se exigirá una disculpa por parte del autor de dicha valoración. En caso de no disculparse se aplicará una medida correctiva, que puede conllevar incluso la expulsión del juego.
Junto con la nota, los Clanes deben enviar un resumen que justifique cada nota dada. Es decir, aproximadamente 5 líneas que digan qué han valorado positivamente en cada historia, y qué han valorado negativamente en la misma. Los Valar revisarán dichas valoraciones, para asegurar la objetividad en el voto.
Tanto los Valar como los Clanes tienen 3 días a partir de que se de la notificación para el voto, para efectuar su votación. Dicho plazo quedará reflejado por medio de la Palantir que los Valar remitan facilitando a los Clanes la url de la historia a votar.
3- Sistema de Juego:
Como ya se ha dicho anteriormente, el objetivo final del juego es la consecución de 9 Taltarili. Para tal fin, los Valar propondrán misiones a los Clanes para que sus personajes puedan ir aprendiendo diversas habilidades que les facilitarán la lucha y la búsqueda de las joyas.
Los Clanes pueden explorar libremente el continente de Rómenor y así llegar a conocer los secretos e historias que ocultan sus antiguas ciudades y el resto de pueblos que habitan en él.
4- Normas Generales:
4.1- Plazos:
A efectos de contabilizar los plazos, siempre se redondeará hasta las 00:00 horas (horario de España peninsular) del día en el que expira dicho plazo.
4.2- Batallas contra Maianor:
Sea cual sea el tipo de batalla en la que se luche contra Maianor, de misiones o de conquista, Maianor actuará siguiendo el siguiente criterio, en función del poder de la compañía rival:
Compañías de hasta 300 puntos. Maianor realizará un mínimo de 15 tiradas.
Compañías de hasta 600 puntos. Maianor realizará un mínimo de 20 tiradas.
Compañías de más de 600 puntos. Maianor realizará un mínimo de 25 tiradas.
A partir de ahí, se darán las siguientes opciones:
- Si al llegar al mínimo de tiradas, gana Maianor: Maianor se retira y no habrá saqueo.
- Si al llegar al mínimo de tiradas, Maianor pierde por 3 armadas o más en el primer caso; por 4 armadas o más en el segundo caso; o por 5 armadas o más en el tercer caso: Maianor se retirará y concederá el saqueo.
- Si al llegar al mínimo de tiradas, Maianor pierde por una cantidad de armadas inferior a la citada anteriormente: el combate seguirá hasta que se de alguna de las circunstancias anteriores.
Este punto hace referencia al comportamiento de Maianor. Lógicamente el resto de clanes pueden retirarse cuando lo estimen oportuno.
4.3- Sobre Tol Mar-Maiar:
En este caso se establece que Tol Mar-Maiar será "Saqueable" pero no "Ocupable". A efectos de defensa de su capital, Maianor utilizará el mismo criterio establecido en las reglas, igualando siempre en puntos a la compañía atacante.
En este punto, los personajes de Maianor participarán en la batalla, todos ellos con Nivel de Héroe, es decir, nivel máximo en Habilidades de Batalla y de Historia.
Además, se establece que Maianor no intentará el saqueo de ningún Clan, excepto en el caso de que sea atacado previamente en Tol Mar-Maiar. En ese caso, Maianor podrá enviar compañías de ataque hacia la capital del Clan atacante, o de alguna ciudad ocupada por él.
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