La Guerra de los Clanes

Historias, leyendas y batallas en las tierras olvidadas de Arda.

Edicion 5

Helkanor, la Tierra Helada

Jugandose · 02-03-2012

Reglas de la partida

REGLAS PARA EL JUEGO DE LOS CLANES


1) REGLAS DE CONDUCTA

a) No se aceptarán disputas personales en los foros de los Clanes. Cualquier reclamación se hará directamente a los Valar, sea vía chat, msn, mail o mensaje privado.

b) En caso de disputas, los Valar tendrán poder para eliminar del juego a cualquier jugador problemático. Eliminar tanto a nivel de usuario como de personaje.

c) Cualquier insulto o falta de respeto, hacia los Valar o cualquier otro participante del juego, podrá ser sancionada con el bloqueo temporal del jugador, o en caso de ser reincidente, con la expulsión permanente del juego.

d) Cualquier regla o modificación de las reglas durante el proceso del juego será siempre notificada a los jugadores mediante Palantir. Los jugadores son responsables de conservar dicha información durante la partida, y los Valar son responsables de actualizar las reglas existentes, a fin de que todos los jugadores tengan acceso a la información.




2) REGLAS DE PERSONAJES

a) La creación de los personajes será libre, aunque los Valar controlarán que los mismos se adecúen a los requisitos del juego. No se permiten Maiar, Istari, Balrogs o Dragones.

b) No pueden existir razas no nombradas por Tolkien ni variar sus descripciones de las mismas.

c) No pueden vivir en comunidad con otros seres que no lo hicieran dentro de la obra de Tolkien (aplicando el sentido común obviamente, no quiere decir que un Enano no pueda obligatoriamente convivir con un Elfo. Pero por ejemplo, un Orco no puede convivir con un Elfo). En esta edición la convivencia dentro de cada Clan va a ser muy estrecha, por lo que se debe tener en cuenta los diferentes tipos de personajes para que no haya ninguna incompatibilidad.

d) La raza elegida determina gran parte de a lo que un personaje debe ajustarse.

e) Las razas que intervienen sólo en casos especiales (Águilas, Trolls...) no pueden ser rebajados a la cotidianeidad.

f) En un Clan que se haya catalogado en su filosofía como bueno o neutral, no podrá haber ningún personaje definido por Tolkien en esencia como malvado. Es posible en todo caso que un ser bueno se corrompa y se pase al lado malo.

g) Los personajes no pueden desarrollar acciones que sean impropias del contexto (ej. aprender karate). Tampoco podrá hacer uso de poderes muy ostentosos aunque en la obra de Tolkien existan personajes de la misma raza que los utilicen.

h) Nadie puede dañar a otro personaje de usuario o de su entorno sin previo consentimiento de éste. Se pueden iniciar ataques directos, dejando a libertad la reacción y resolución del atacado.

i) No se pueden narrar acciones o dichos de otro personaje sin su consentimiento.

j) Sanciones: En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al Jugador que las incumpla, y luego éste deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de Puntos o Monedas, y en caso de infracción grave, incluso de Vida de Personaje.




3) REGLAS DE CLANES

a) Se entenderá como Clan en la Quinta Edición de los Clanes a "un grupo de gente unida por intereses en común, por lazos de parentesco y ascendencia, por objetivos a lograr o por cualquier otra causa justificada". Por ejemplo, un Clan puede ser un grupo de exploradores o aventureros, un pueblo errante, expediciones de reinos extranjeros, organizaciones u órdenes religiosas o de otro tipo, etc.

b) Los Clanes en la Quinta Edición de la Guerra de los Clanes no poseerán tierras y ciudades propias en el mapa de juego. Pueden poseer sus propios reinos y ciudades en otro lugar de Arda, según la concepción e historia del propio Clan.

c) Además de los Clanes jugadores, existirá un Clan reservado para los Valar, a fin de ser utilizado para la participación de los mismos en historias, para las batallas de los Clanes participantes contra el Enemigo y para cualquier otro fin que los Valar estimen oportuno. Si algún jugador quiere participar en la Quinta Edición de la Guerra de los Clanes pero sin formar parte de un Clan jugador, podrá solicitar el ingreso en el Clan de los Valar. Obviamente, este Clan no competirá por la victoria en el juego.

d) Se debe respetar lo que cada Clan determine como su espíritu o filosofía, su historia y su descripción. Dicha filosofía se debe hacer pública en el foro público de cada Clan, así como su organización y aspectos a tener en cuenta, en un post que posteriormente quedará cerrado.

e) No se admitirán discusiones o insultos entre Clanes, ante todo se pide la rivalidad pacifica y educada entre Clanes. Esto no es más que un juego y como tal se debe considerar.

f) Cada Clan debe elegir un Rey o Líder que será el encargado de:

  • Representar al Clan ante los Valar sobre cualquier duda o reclamación.
  • Mantener limpios los foros del Clan. Tiene posibilidad de borrar o editar mensajes de usuarios, cuando sean molestos, o cuando el fin de dichos mensajes este obsoleto.

Si el Rey o Líder del Clan se ausenta por mucho tiempo, puede delegar su función en otro miembro del Clan que se haya elegido previamente.
Ser Rey o Líder del Clan a nivel de la partida no significa ser el Líder real de ese Clan. En otros aspectos, el Clan puede tener la organización política que crea conveniente, repartiendo el poder entre sus usuarios como ellos determinen.

g) Sanciones: En caso de incumplimiento de alguna de estas normas, los Valar procederán primero bloqueando al jugador que las incumpla, y luego este deberá ponerse en contacto con los Valar a fin de aclarar la situación. Se pondrán establecer sanciones de puntos o monedas, y en caso de infracción grave, incluso de vida de personaje.




4) FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO

a) Objetivo
El objetivo del juego es encontrar las Gemas de Hielo ocultas en el tesoro del dragón antes que el resto de Clanes y que el Enemigo.


b) Movimientos
Al comienzo del juego se enviará a los Clanes un Palantir con los lugares del mapa accesibles, cada Clan deberá elegir un único lugar al que se moverán todos sus miembros.
Una vez en el lugar, los Valar les informarán de qué ocurre en dicha localización y la prueba que deben superar para continuar su avance. Las ganancias/pérdidas por superar/fallar la prueba serán diferentes en cada caso y se darán a conocer al Clan en el momento en que lleguen al lugar. Las pruebas, así como las ganancias/perdidas de cada localización existente en el juego se encuentran redactadas en su totalidad desde antes del inicio de la partida y en posesión de todos los Valar organizadores.
Al superar la prueba se dará a conocer al Clan una nueva lista de lugares accesibles y deberán elegir a cuál quieren moverse a continuación, hasta que encuentren el lugar en el que se ocultan las Gemas de Hielo.
Cada Clan podrá ir únicamente a una localización por semana.

  • Batalla entre Clanes
    Si se diera el caso de que un Clan se moviese a una localización ya ocupada por otro, se produciría una batalla en la que el Clan recién llegado sería el atacante. Dicha batalla deberá contar al menos con 4 tiradas de dados. Superadas las 4 tiradas de dados, cada Clan tendrá la opción de retirarse o de continuar la batalla. Si ambos Clanes deciden continuar la batalla, esta se prolongará hasta que una de las dos compañías se retire o sea aniquilada completamente. Si un Clan se retira de la batalla, esta se le dará por perdida y deberá abandonar también dicha localización y será enviado a un lugar elegido al azar por los Valar.
    Tras la batalla, uno o los dos Clanes podrán pedir la apertura de una Historia de Batalla (ver punto h) en la que narrarán los hechos acaecidos y con la que podrán recuperar puntos (ver punto e) y/o vida (ver punto c). Si el Clan atacado se encontrase inmovilizado por falta de salud de sus integrantes o falta de monedas, perderá la batalla automáticamente sin necesidad de tirar dados.

c) Vida personajes
Al comienzo del juego todos los personajes contarán con un 100% de vida que podrá verse reducido por sanciones al perder las pruebas de las diferentes localizaciones o durante las batallas para así reducir las pérdidas de soldados (en este caso 10% vida = 1 armada).
Cuando alguno de los personajes del Clan se encuentre por debajo del 40% de vida, dicha compañía no podrá seguir avanzando. Para recuperar vida, el Clan podrá comprar algún reconstituyente (100 monedas = 10% de vida) o escribir una Historia de Vida (ver punto h).


d) Monedas
Cada Clan inicia el juego con 3000 monedas, dicha cantidad se irá reduciendo en 100 monedas por personaje y semana en concepto de comida y bebida (como mínimo, el gasto semanal de cada Clan será de 700 monedas). Si un Clan no pudiese costearse los gastos semanales, no podrá seguir avanzando.
Para conseguir monedas, el Clan puede escribir una Historia por Monedas (ver punto h).


e) Puntos
Cada Clan inicia la partida con 500 puntos para poder costearse una pequeña escolta que le acompañe y proteja durante el viaje. Durante una batalla, los daños se podrán repartir entre esta escolta y los personajes principales (1 armada perdida = 10% vida = 10 puntos). Los valores de las diferentes escoltas son:
  • Hobbits = 5 puntos
  • Orcos = 5 puntos
  • Enanos = 10 puntos
  • Hombres = 15 puntos
  • Elfos = 20 puntos
  • Trolls = 25 puntos
  • Ents = 25 puntos
Para conseguir puntos los Clanes pueden escribir una Historia de Puntos (ver punto h).


f) Movimientos del Enemigo
No sólo los Clanes se moverán por las distintas localizaciones, el Enemigo también avanzará inexorablemente hacia las Gemas de Hielo. Cuando las tropas del Enemigo alcancen una localización ocupada por un Clan, se producirá una batalla. Si un Clan se mueve a una localización ocupada ya por el Enemigo, el Enemigo será el atacante igualmente.
A efectos de las batallas, el Clan reservado para los Valar actuará como las fuerzas del Enemigo. Las tropas del Enemigo serán siempre el 75% de las tropas del Clan atacado (sin tener en cuenta la salud de los personajes) y para ellos la batalla será a muerte (el Enemigo nunca se retirará de una batalla). Es decir, si un Clan posee 100 armadas, el Enemigo lo atacará con 75.
La ocupación de las localizaciones por parte del Enemigo será aleatoria y secreta (solo si un Clan cae en una localización ocupada por el Enemigo se sabrá que dicha localización está ocupada por el Enemigo), pero empezando por las más alejadas de las Gemas de Hielo. El Enemigo comenzará ocupando dos localizaciones, y cada semana ocupará dos nuevas localizaciones, siempre de forma aleatoria y secreta. El Enemigo no podrá ocupar más de 20 localizaciones al mismo tiempo. Una vez alcanzadas las 20 localizaciones, para que el Enemigo se desplace a dos nuevas localizaciones (elegidas aleatoriamente) deberá abandonar dos de las localizaciones que ya ocupa (su elección también será aleatoria). Así, el Enemigo continuará su avance inexorable hacia las Gemas de Hielo. Si ningún Clan las recuperas antes, el Enemigo se hará con ellas en poco más de seis meses... Si ningún Clan las recuperas antes, el Enemigo se hará con todas las localizaciones y las Gemas de Hielo en algo más de seis meses...


g) Final de la partida
Si algún Clan consigue las Gemas de Hielo, se alzará como campeón de la Quinta Edición de la Guerra de los Clanes.
Si es el Enemigo quien consigue las Gemas de Hielo, será proclamado vencedor del juego aquel Clan que se encuentre a menor distancia del Tesoro. En caso de que dos o más Clanes se encuentren a la misma distancia de las Gemas de Hielo, los Valar abrirán una historia especial (ver punto h) en la que podrán participar dichos Clanes junto con los Valar para narrar brevemente el final de la Guerra y que posteriormente será valorada para así decidir qué Clan es el vencedor de esta Edición.


h) Valoración Historias
La valoración de las historias por los Valar y los Clanes deberá realizarse en un plazo de 4 días posteriores a la publicación del último fragmento.
La valoración será una nota numérica y una breve explicación del motivo por el que se concedió dicha nota siguiendo estas indicaciones:
  • Descripción de la batalla (nota máx. 10)
  • Redacción (nota máx. 10)
  • Ortografía (nota máx. 5)
  • Fidelidad a la obra de Tolkien (nota máx. 5)
  • Originalidad (nota máx. 10)
  • Emotividad (nota máx. 5)
  • Definición de los personajes (nota máx. 5)
La suma resultante de los diferentes apartados será dividida entre 5 y será la utilizada por los Valar para conceder a los Clanes sus peticiones.

    I) Historia de Batalla
    Tras una batalla entre dos Clanes, se abrirá una Historia de Batalla a petición de uno o ambos Clanes, como máximo 24 horas después de terminada la batalla. En caso de que solamente escribiese uno de los Clanes, la historia constará de un único fragmento de entre 1000 y 1500 palabras que deberá publicarse antes de que transcurran 3 días desde la apertura de la historia.

    En el caso de que decidan escribir ambos Clanes, la historia constará de 4 fragmentos de entre 500 y 750 palabras. El primer fragmento será escrito por el Clan atacante antes de que transcurran 3 días desde el final de la batalla y el último por el Clan perdedor que abandona la localización. Ambos Clanes deberán llegar a un acuerdo para el orden de los fragmentos intermedios. Entre fragmento y fragmento podrán transcurrir un máximo de 48 horas.

    Si la batalla es contra las tropas del Enemigo, serán los Valar quienes podrán decidir si escriben o no su fragmento de la historia. Dicha decisión será comunicada al Clan atacado al finalizar la batalla.

    Las historias escritas por los Clanes deberán ser valoradas por los Clanes no involucrados en la batalla, la participación de los Valar en estas valoraciones será opcional. Cada Clan deberá enviar un mínimo de 1 valoración y un máximo igual al número de miembros de dicho Clan dividido entre 3 (redondeando siempre a la baja).

    Una vez terminado el plazo de valoraciones, los Valar publicarán al final de la historia la valoración final de la misma y cuántos puntos recupera cada Clan; siendo el máximo recuperable 100 puntos o un 100% de vida; los Clanes tendrán 24 horas para decidir cuántos puntos quieren invertir en vida de los personajes, transcurrido dicho plazo, todo lo recuperado serán puntos.


    II) Historia de Vida
    Los Clanes pueden solicitar la apertura de una Historia de Vida cada 2 semanas. Dicha historia será valorada exclusivamente por los Valar en un plazo de 5 días después de su publicación.
    La historia debe estar entre las 750 y 2000 palabras, aproximadamente.
    El máximo recuperable es de un 100% de vida, tras la valoración de los Valar el Clan dispondrá de 24 horas para comunicar el reparto de vida entre sus personajes, en caso de no hacerlo no se producirá recuperación alguna.
    La temática de esta historia deberá estar relacionada con los personajes del Clan.


    III) Historia de Puntos
    Los Clanes pueden solicitar la apertura de una Historia de Puntos cada dos semanas. Dicha historia será valorada exclusivamente por los Valar en un plazo de 5 días después de su publicación.
    La historia debe estar entre las 750 y 2000 palabras, aproximadamente.
    El máximo recuperable es 500 puntos.
    La temática de esta historia deberá estar relacionada con las vivencias del Clan.


    IV) Historia de Monedas
    Los clanes pueden solicitar la apertura de una Historia de Monedas cada semana. Dicha historia será valorada exclusivamente por los Valar en un plazo de 5 días después de su publicación.
    La historia debe estar entre las 750 y 2000 palabras, aproximadamente.
    El máximo recuperable es de 2000 monedas.
    La temática de esta historia deberá estar inspirada en el Universo de Tolkien.


    V) Historia final
    Esta historia se creará si el Enemigo consigue las Gemas de Hielo y existen dos o más Clanes a la misma distancia del Tesoro. La participación de dichos Clanes es voluntaria y también podrán escribir los demás Clanes aunque sus fragmentos, al igual que el de los Valar, no serán valorados. El número de fragmentos máximo para cada Clan será igual al número de sus integrantes entre 3 (redondeando a la baja siempre). Los fragmentos serán de entre 500 y 1000 palabras y no podrán transcurrir más de 3 días entre cada fragmento.
    El orden de escritura y longitud de los fragmentos se acordará antes de comenzar la historia, en caso de no existir acuerdo se realizará un sorteo al azar. Los Valar serán quienes escriban en todo caso el primer fragmento.
    La valoración será realizada por los Valar y cada Clan fuera de valoración tendrá la posibilidad de enviar una única valoración.